Rezension: Die Einzelspieler-Kampagne in Star Wars: Squadrons

Nur ein Jahr nach Jedi: Fallen Order steht Anfang Oktober mit Star Wars: Squadrons erneut ein Videospiel in den Regalen, welches es sich zur Aufgabe gemacht hat unser geliebtes Universum interaktiv erfahrbar zu machen. Wieso betone ich das „nur ein Jahr“ dabei so deutlich? Vor 2019 mussten wir sehr lange auf gute Star Wars-Spiele warten und wurden nur mit zwei Shootern abgespeist, von denen nur einer eine Kampagne hatte und diese dann nicht einmal vollends überzeugen konnte.

Jetzt werden wir im Vergleich dazu quasi überschüttet mit neuen Spielen, auch wenn natürlich noch Luft nach oben ist. Die Frage ist nun, ob Star Wars: Squadrons an meine tollen Erfahrung mit Jedi: Fallen Order anknüpfen kann, oder ob es ähnlich wie die Kampagne in Battlefront II hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt.

Klare Ausgangslage

Die erste positive Entscheidung, die die Autoren getroffen haben, geht schon aus dem Marketing hervor. Von Anfang an wurde klar kommuniziert, dass wir beide Seiten im Laufe der Kampagne im Wechsel spielen werden und uns nicht – wie bei der Story rund um eine gewisse Iden Versio – vorgegaukelt einer Seite unsere komplette Treue zu schwören. Die einzige Wendung dieser Art gibt es im Prolog und ist nach bereits 15 Minuten abgehandelt. Doch das hätte man sich vorher auch schon zusammenreimen können, da besagte Person bereits im Vorfeld als Missionsgeber auf Seiten der Neuen Republik kommuniziert wurde. An dieser Stelle gibt es also keine größeren Überraschungen, auch wenn Überlegungen der Piloten teilweise in solche Richtungen deuten (auf Zivilisten schießen, wie tief sind wir gesunken, etc.). Oh und außerdem hat das Spiel gar nicht erst so getan als würde es uns etwas über die Erste Ordnung und deren Entstehung erzählen wollen, was ich gegenüber einem halbherzigen Epilog im Basisspiel von Battlefront II in jedem Fall vorziehe!

Projekt Starhawk steht kurz vor der Fertigstellung.

Ansonsten hält das Spiel was es versprochen hat, wenn es um die Art der Präsentation geht. Wir erleben insgesamt 16 Missionen, die sich nahezu gleich zwischen Imperium und Neuer Republik aufteilen. Im zweiteiligen Prolog erleben wir dabei aus Sicht unserer Figuren die Verfolgung eines Flüchtlingskonvois nach der Zerstörung von Alderaan. Diese Mission ist es dann auch, die eine der imperialen Schlüsselfiguren direkt zu Beginn zum Überlaufen motiviert. Danach springen wir in die Zeit nach der Schlacht um Endor und versuchen auf Seiten der Neuen Republik ein neues Geheimprojekt fertigzustellen, während das Imperium alles daran setzt uns davon abzuhalten. Dabei wechseln wir nicht nach jeder Mission die Seite, sondern in passenden Momenten und am Ende gipfelt dies alles in ein tolles Wechselspiel, bei dem wir zur gleichen Zeit am gleichen Schauplatz gegeneinander kämpfen.

Ein breites Spektrum an Charakteren

Um es direkt zu sagen: Star Wars: Squadrons ist ein First-Person-Weltraumspiel und legt genau darauf seinen Fokus. Im Hangar können wir zwar nach und vor jeder Mission mit unseren Kameraden sprechen, was aber teilweise recht hölzern wirkt. Das bedeutet jedoch nicht, dass diese Gespräche langweilig wären. Die Kollegen, die mit einem zusammen die Missionen bestreiten sind die wahre Stärke dieser Kampagne. Klar das große Ganze rund um Projekt Starhawk ist der Kern der Erzählung, aber die Figuren machen sie zu einem authentischen Weltraumereignis. So scherzen und spotten die Piloten untereinander, unterhalten sich im Kampf stets über das aktuelle Missionsziel und erzählen einem im Hangar von ihrem Leben.

Lindon Javes im Cockpit seines X-Wings.

Genau diese Geschichten sind so breit und kreativ geschrieben, dass man fast jede Figur im Gedächtnis behält. Vom Trandoshaner Frisk, der nach Credits suchte und eine Familie fand bis hin zu Rella Sol, deren Eltern loyale imperiale Senatoren waren und die sich nichts sehnlicher wünscht als ein durch den Senat geführtes Imperium ohne Todessterne und Menschen mit zu viel Macht. Genau darin liegt auch das besondere an Squadrons. Wenn Varko Grey von seinem Ehemann erzählt, wenn Shen die Loyalität zum Imperium betont, da dieses ihn zusammengeflickt und gerettet hat oder eben wenn man von Rella Sols Hoffnungen hört, dann verschwimmt die Grenze zwischen den Piloten der Republik und des Imperiums. Diese Grenze verschwimmt jedoch nur in Bezug auf die Piloten, da das Imperium – vertreten durch Terisa Kerrill – weiterhin eine fanatische Organisation bleibt. Die Gratwanderung ist dabei also eindeutig gelungen!

Umso trauriger ist es, dass diese ganze tolle Charakterarbeit an den Kameraden beim Charakter des Spielers verraucht. Ich kann nicht verstehen, weshalb man sich dazu entschieden hat einen Figureneditor für die Kampagne einzubauen und dieser Figur dann keine wirkliche Stimme zu geben. Wir bleiben die gesamte Story über stumm (bis auf generische Ausrufe im Kampf) und haben keine eigene Geschichte zu erzählen. Wir sind im Prolog einfach da und keiner weiß (nicht mal der Spieler) woher wir stammen und wieso wir für die jeweilige Seite so energisch kämpfen. In meinen Augen hätte man den Charaktereditor im Multiplayer des Spiels lassen sollen (zumal wir sowieso First-Person spielen und unsere Figur im Cockpit nie selbst sehen) und uns ebenso gut ausgearbeitete Figuren geben sollen, wie man es bei unseren Kameraden getan hat. Das hätte diese Story noch wesentlich aufgewertet und auch die Möglichkeit eröffnet genau die gespielte Figur später einmal in anderen Medien zu verwerten, was durch Charaktereditor und Wahl eines eigenen Namens nicht möglich sein wird. Da wir hier weder von einem Third-Person-Spiel, noch einem Rollenspiel mit Entscheidungsmöglichkeiten während der Story reden, macht die Wahl eines eigen erstellen Charakters in meinen Augen für die Kampagne also überhaupt keinen Sinn und verbaut Chancen in der zukünftigen Verwertung der Figur. Außerdem die gesamte Zeit mit Vanguard 5 und Titan 3 angesprochen zu werden, während sich beispielsweise meine republikanischen Piloten-Kollegen mit ihren Spitznamen ansprechen, hat ebenfalls nicht dazu beigetragen sich als Teil der Staffel zu fühlen. Schade, denn das Umfeld dafür war nahezu perfekt!

Rae Sloane gibt LT-514 und Terisa Kerrill Anweisungen.

Auch andere bekannte Figuren aus dem Star Wars-Universum werden organisch in die Kampagne integriert. So nennt eine unserer Kameradinnen einmal Yrica Quell und Iden Versio als eine Reihe von Überläufern zur Rebellion und fragt sich wann dies endlich enden wird. Ansonsten präsentiert uns das Spiel eine tolle Umsetzung von Rae Sloane, als auch der bisher nur in Star Wars Rebels vertretenen Hera Syndulla. Auch Veteranen aus den Filmen wie Wedge Antilles oder Admiral Ackbar hat man authentisch in die Geschichte eingewoben. Diese Auftritte tragen maßgeblich dazu bei sich „Zuhause“ zu fühlen. Es macht eben doch einen Unterschied ob man für Hera Syndulla, Heldin der Rebellenallianz, fliegt oder für Auftraggeber XYZ! Weitere Anspielungen zu anderen Werken wie Star Wars: Resistance oder Thrawn finden sich darüber hinaus auch noch verstreut in der ganzen Kampagne.

Die Schönheit der Galaxis

Was soll ein Weltraumspiel denn schon groß an visueller Arbeit leisten können? Klar die originalen Raumschiffmodelle und ein oder zwei Planeten im Hintergrund, aber ansonsten sieht man nur die weite Schwärze des Alls. Weit gefehlt! Star Wars: Squadrons überrascht uns in jeder Mission mit spannenden Welten und Phänomenen. Ob nun eine Falle im Zavianischen Abyss, eine Suchaktion in einem Raumschifffriedhof oder die finale Schlacht im Ringali-Nebel. Die Welten im Spiel sind so farbenfroh wie zahlreich und greifen gleichzeitig auch auf bekannte Welten wie Yavin, Hosnian Prime und Mon Cala zurück. Neben den authentischen Raumschiffen und Figuren aus anderen Medien trägt genau dies zum tollen Gefühl bei mit einem TIE-Jäger oder einem X-Wing in die Schlacht zu ziehen! Man kennt die Orte, die Galaxis wirkt vertraut und das ganz ohne Sand- und Schneeplaneten!

Ein sterbender Planet gegenüber dem Ringali-Nebel.

Wenn schon von den Schauplätzen die Rede ist, muss auch erwähnt werden, dass keine Spielmechanik sich merklich wiederholt hat während ich die insgesamt 16 Missionen absolvierte. Das soll heißen, dass es keine vorgefertigten Ziele gab, die man gefühlt in jeder Mission aus einem anderen Grund erfüllen musste (ja Marvel’s Avengers dich meine ich), sondern, dass es zu jeder Aufgabe eine eigene Mechanik gab, die zum Ziel führte: Schieß mit portablen Schilden auf Satelliten, damit diese nicht zerstört werden, eskortiere eine Fähre in eine republikanische Basis, fliege in eine Anlage und zerstöre den Reaktor…. So war das Gameplay auch nach mehreren Stunden nicht zu langweilig und kurz bevor nach knapp sieben Stunden eine Ermüdung einsetzt, endet die Story dann auch. Dadurch hat sie kaum Längen und regt zum Wiederspielen an, da man auch in jeder Story-Mission verschiedene Trophäen beziehungsweise Medaillen freischalten kann.

Fazit

Die Kampagne in Star Wars: Squadrons ist exakt das, was man sich von einer Kampagne in einem Weltraumsimulationsspiel erwartet: spannende Schauplätze, authentische Raumschiffe, eine tolle Gruppendynamik zwischen den Piloten (bis auf die Spielfigur) und eine Erzählung, die alle auszutragenden Kämpfe geschickt in den Schauplatz des Weltalls einwebt. Die Story ist nicht unbedingt innovativ und handelt (zunächst) von einem Projekt, dass nicht in den weiteren Kanon eingebunden ist, aber diesen Punkt kann man selbst auf das grandiose Jedi: Fallen Order anwenden. Dadurch, dass man bekannte Figuren eingebunden hat, besteht immerhin die Möglichkeit auf Geschehnisse aus dem Spiel auch an anderer Stelle noch einmal Bezug zu nehmen. Die Möglichkeit jedoch auch auf unsere Spielfigur zurückzukommen, oder diese gar zu erweitern, besteht demgegenüber jedoch kaum, was vermeidbar gewesen wäre, wenn man bedenkt wie unnötig der Charaktereditor in dieser Art Spiel ist.

Die Vanguard-Staffel ist bereit für ihre Mission im Zavianischen Abyss.

Schlussendlich kann ich Star Wars: Squadrons jedem empfehlen, der eine authentisch umgesetzte Story im Cockpit der berühmten und beliebten Raumschiffe erleben möchte und gebe diesem Spiel sehr gute vier von fünf Holocrons!

Bewertung: 4 von 5 Holocrons
Bewertung: 4 von 5 Holocrons

8 Kommentare

  1. Schöne Review. Ich habe das Spiel gestern angezockt und ne Menge Spaß. Viele Mechaniken beim Fliegen erinnern an X-Wing Alliance und seine Vorgänger, auch wenn es nicht ganz so tief geht. Für 40 € ein sehr faires Angebot!

    Freu mich schon auf die nächsten Stunden an der PS4.

    1. Wir listen die nur als Werke/Geschichten für unsere Timeline, nicht als Ausgaben (das führt zu weit), daher nein, die wird man nicht in die Sammlung aufnehmen können. Eventuell drehen wir in einem künftigen Update was daran, wie der Lesestatus funktioniert, dann könnte man ggf. den auf Videospiele, Filme und Serien anwenden, aber der Besitzstatus bleibt davon unberührt.

  2. Also ich bin noch am Anfang der Story-Kampagne, und in den MP trau ich mich noch nicht (muss das Energie- und Schildmanagement noch etwas mehr verinnerlichen), aber ich bin jetzt schon begeistert. Zunächst mal finde ich es fantastisch, dass hier wirklich an Klassiker wie TIE-Fighter, X-Wing: Alliance oder Wing Commander angeknüpft wird, wir also eine authentische „Simulation“ bekommen und nicht nur einen Arcade-Shooter wie beim Raumkampf von Battlefront II (der auch eine Weile Spaß macht, aber halt wenig Tiefe bietet). Am besten spielt man das natürlich mit einem Joystick!

    Und dann bringt es auch noch VR-Unterstützung mit! Mit VR-Headset hat man sogar einen Vorteil gegenüber 2D-Spielern, weil man sich einfach per Kopfbewegung ständig im Cockpit umsehen kann. Man fühlt sich wirklich als säße man im Cockpit eines Sternenjägers. Näher ran an eine Luke-Skywalker-Piloten-Erfahrung werden wir wohl erstmal nicht kommen! Einfach fantastisch.

    Auch die Geschichte ist gut inszeniert und die Missionen gestalten sich spannend und abwechslungsreich. Nur der stumm bleibende Spielercharakter und die dadurch etwas statischen „Gespräche“ (Monologe, die man nicht beeinflussen kann) mit den Flügelleuten und anderen NPCs, sind etwas enttäuschend. Auch der Multiplayer kommt etwas zu überschaubar daher, hier wären kontinuierliche Inhalts-Updates wünschenswert, sonst wird die Spielerschaft vermutlich recht schnell weiterziehen. Eine richtige Koop-Kampagne wäre auch noch schön gewesen.

    Lobenswert sind aber der Preis von 40€ und die Tatsache, dass hier ein Komplettpaket verkauft wird, ohne ausgekoppelte DLCs (man denke an die Aufspaltung der Spielerschaft bei Battlefront (2015)), Season Pässe, Lootboxen (siehe Battlefront II (2017) Release Debakel), Echtgeldshops oder andere nachträgliche Monetarisierungsversuche. Vielleicht kommt ja aber irgendwann noch eine klassische große Erweiterung oder ein Missionspack heraus? Oder ein etwas umfangreicherer zweiter Teil? Mich würds freuen.

    1. Beim Thema Multiplayer und Abwechslung kann ich dir zustimmen. Ich spiele zwar aktuell sehr gern die Flottenkämpfe, aber bereits jetzt merke ich eine gewisse Ermüdung. Wenn man bedenkt, dass die Entwickler damit quasi Seasons machen wollen, die jeweils 60 Tage dauern, glaube ich nicht, dass dabei Langzeitmotivation gegeben sein wird.

      Durch den Singleplayer-Teil hat man ja teilweise schon verschiedenste Spielmechaniken und Co entwickelt, weshalb es auch kein Problem hätte sein sollen, die in einen Mulitplayer-Spielmodus zu übertragen. Eskortiere eine Fähre durch Feindgebiet (eine tolle Möglichkeit um die U-Wings und Reaper etwas mehr ins Rampenlicht zu rücken), zerstöre statt einem Flaggschiff eine feindliche Basis (dann halt nur einseitig), etc. Optionen hätte es viele gegeben.

      1. Ja, das wäre eine recht einfache Möglichkeit das Spiel sinnvoll zu erweitern, und das sogar ohne das sie allzuviel Arbeit und Geld reinstecken müssten. Sie haben halt leider gesagt, dass es nicht als Game as a Service mit (kostenlosen) DLCs gedacht ist. Nur „Event Seasons“ mit en paar neuen Herausforderungen und Skins, aber immer den gleichen zwei Modi und Maps, wird nicht lang vorhalten. Ich hoffe es verkauft sich gut genug, und sie überdenken das nochmal. Es ist jetzt wirklich eine tolle Basis da, es wäre Schade, wenn man darauf nicht aufbaut, sondern das Ganze versanden lässt.

  3. Ich kann die positiven Meinungsäußerungen hier nur unterstreichen. Allerdings finde ich es gut gelöst, die beiden spielergesteuerten Piloten nicht mit einem individuellen Charakter zu versehen. Ich finde, dass die Hauptcharaktere von Videospielstorys oft zu blass bleiben, das ging mir sogar teilweise mit Cal Kestis so. Mit der Art und Weise, wie das bei Squadrons funktioniert, besteht diese Gefahr nicht, und es fühlt sich so an, als sei man wirklich selber ein Pilot, der die Geschichte aus seinem eigenen, nicht schon vorgegebenen Blickwinkel miterlebt.

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