Am 6. Oktober erscheint ein Spiel, das eigentlich wie das perfekte Star Wars-Spiel klingt: ein Racing-Game. Wer erinnert sich nicht noch an die wummernden Podrenner aus Episode I und das Gefühl, selbst mal einen solchen steuern zu wollen? Doch Moment, das Spiel setzt uns statt Podrenner-Fantasy wie noch im Episode I Racer aus 1999 eben hauptsächlich keine Podrenner vor, sondern Landspeeder, Speederbikes und sogenannte Skim-Speeder. Warum die Hypothek trotzdem aufgeht, das Spiel dafür aber erstmal an Tempo zulegen muss, erfahrt ihr in dieser Rezension.
Ein besonderes Spielkonzept
Star Wars: Galactic Racer ist im Grunde ein typischer Arcade-Racer. Dementsprechend gibt es auch Multiplayer- und Arcade-Modi. Doch das Spiel hat auch einen Kampagnenmodus und der funktioniert eher wie ein Roguelite. Crashen wir zu oft in einem Rennen, verlieren wir sogenannte Liga-Token und müssen beim Verlust all dieser Token wieder von vorne starten. Wir behalten die bis dahin zum Upgrade unserer Schlitten gesammelten Punkte und die freigeschalteten Karten, die uns stärkere Buffs geben und dann im nächsten Versuchsdurchlauf für Credits gekauft werden können.
Dabei geht es im ersten Akt über vier Planeten entweder in klassische Rennen, zufällige Begegnungen, Herausforderungen, die meist keine Konsequenzen haben und eher als Übung der jeweils anderen Gefährte gedacht sind, und in Eliminator-Rennen, die mit Abstand die riskanteste Kategorie sind. Denn hier verliert man definitiv einen Token, wenn man nicht in den Top 3 landet. In den klassischen Rennen nur bei zu vielen Crashs.

Mit den zunehmenden Akten steigen auch die Planeten. Im zweiten sind es dann fünf Planeten und im dritten Akt ganze sechs Planeten, die wir nacheinander bereisen, uns hochleveln und dann versuchen, den jeweiligen Champion zu besiegen. Am Ende ist übrigens egal, wie viele Ligatoken wir haben; beim Finalrennen gegen den Champion und der Vorauswahl gibt es immer nur eine Chance.
Müßig zur Motivation
Das Spielkonzept klingt also erstmal komplex, ist aber sehr schnell verinnerlicht. Das Problem ist, dass das Spiel zu Beginn Schwierigkeiten hat, die Vision zu verkaufen. Zu oft scheitern wir an einfachen Rennen, denn das Gefährt hat ja noch keine Upgrades, die Buffkarten sind noch von minderer Qualität und selbst das Geschwindigkeitsgefühl stellt sich nicht so wirklich ein. Es wirkt alles etwas zu langsam – sowohl auf der Strecke als auch im Progress. Zwar ist es durchaus möglich, den ersten Akt auf normaler Schwierigkeit nach drei bis vier Durchläufen zu absolvieren, aber bis dahin fehlt das Gefühl des Fortschritts merklich.
Spannend ist, dass sich das mit dem zweiten Akt komplett ändert. Hier beginnt die wirkliche Arbeit, jeder Durchlauf verschafft einen merklichen Sprung des Skillsets, es kommen noch einmal neue Mechaniken und Geldquellen hinzu, die ein Upgrade auch innerhalb des Durchgangs möglich machen und so dabei helfen, mit den schwerer werdenden Planeten Schritt zu halten. Hier hat mich das Spiel immer mehr reingezogen. Sessions von fünf Stunden am Stück, obwohl das Bett die vernünftigere Wahl gewesen wäre, waren nicht unüblich. Das alles steigert sich bis zum Ende des zweiten Akts und dem schlussendlichen Sieg über den Champion.

Dann fällt die Motivation plötzlich wieder ab, alles wirkt wieder zu stark, man selbst zu schwach, bis das Spiel etwas in Spiel bringt (hehe), das wohl unausweichlich war, und die Motivation erneut anzieht. Soll also heißen: Wenn man es über die ersten zwei bis drei Durchgänge geschafft hat, findet sich sehr schnell ein Gameplay-Loop, der die Balance aus Upgrades, Fortschrittsgefühl und trotzdem noch Herausforderung liefert. Genau das muss ein Roguelite schließlich schaffen. Galactic Racer startet hier etwas zu langsam rein, beschleunigt aber gekonnt nach der ersten Kurve.
(nur) Ein Gefühl des Fortschritts?
Jetzt ist eine Kampagne gegen Computergegner immer eine spannende Angelegenheit. Wird man besser in seinen Fähigkeiten, bringen die Upgrades was und gewöhnt man sich an das Handling, oder steuert das Spiel nach einer gewissen Anzahl an Durchläufen nach und nach gegen, um die Motivation und das Gefühl der Meisterschaft hochzuhalten?

Final beantworten lässt sich das nicht, aber nachdem die Entwickler von The Witcher III einmal zugegeben haben, dass alle Entwickler an Stellschrauben und Prozenten drehen, wenn sie merken, ein Spieler kommt nicht weiter, ist das hier ebenfalls eine Möglichkeit. Definitiv ist das in den Erinnerungs-Rennen der Fall, in denen man in die Haut eines jungen Sebulba schlüpft und seine Rennkarriere nachspielt. Hier habe ich sehr oft in Runde drei hinten gehangen und plötzlich wurden alle vor mir auffällig langsam. Den Podrennen verbessert man jedoch auch nicht und die Erinnerungen dienen eher dazu, neue Fähigkeiten freizuschalten. Also sei es dem Spiel hier verziehen. Falls es im normalen Durchgang auch so passiert, dann subtiler.
In sogenannten Szenarien spielen wir auf einem Planeten begrenzte Rennen, die die jeweils anderen Rennfahrer und ihre Fahrzeuge aus dem Kader als Spielcharakter haben. Dabei haben wir ein Leben, müssen vier oder fünf Rennen absolvieren und am Ende ein Eliminator-Rennen überstehen. Dafür gibt es Token, um die Renngefährte zu verbessern und aufzuhübschen.
Im Arcade-Modus fliegen wir gegen aufgestellte Bestzeiten der anderen Rennfahrer und im fertigen Spiel auch gegen die Bestzeiten unserer Freunde. Ein Rennen je Arcade-Mission und so lange wiederholbar, bis wir die Bestzeit geschlagen haben. Mit Bronze in einem Rennen, schaltet man das jeweils nächste der gleichen Kategorie frei.
Und zu guter Letzt noch der Multiplayer. Der soll mit einer bestimmten Anzahl an Rennen eine Art Cup bereithalten, in dem acht (Podrennen) oder zwölf (alle anderen Renngefährte) Spieler gegeneinander antreten. Da im Review-Zeitraum die Multiplayer-Server nur mittags unter der Woche offen waren, konnte ich diesen Modus leider nicht selbst vor diesem Review ausprobieren.
Story mit Vielfalt
Die Geschichte ist für mich bekanntlich ein wichtiges Kriterium für ein gutes Spiel. Aber bei einem Racing-Game erwarte selbst ich nicht die nächste Offenbarung. Gerade deshalb hat mich Galactic Racer wohl auch so positiv überrascht. Die Story ist nicht sonderlich innovativ, aber sie gibt der typischen Rennrivalität noch eine persönliche Ebene außerhalb der Rennstrecken. Unser Spielcharakter, der nur als Shade bekannt ist und mit Helm nicht zu identifizieren, wurde als Kind von der Familie Bool versklavt und ausgebeutet. Der Sprössling dieser Familie – Kestar Bool – dominiert nun die Galaktische Liga. Grund genug für uns, ihm den Kampf anzusagen.
Zwischen den Planetenwechseln und neuen Durchgängen kommt es dann immer wieder zu Gesprächen zwischen Kestar und Shade, die die Rivalität befeuern und die Vergangenheit hochkochen lassen. Auch mit den anderen Rennfahrern kann Shade sprechen oder Dialoge von ihnen mithören und namhafte Vertreter, wie Griff Halloran, der Jahre später als Pilot in Star Wars Resistance eine Rolle hat, sind Teil des Rennkaders. Die Gespräche verraten immer etwas über die Geschichte der Figuren, es entstehen über die Zeit eher freundschaftliche Rivalitäten aber auch nach und nach eine Art Allianz gegen Kestar Bool. Leider wird diese nur narrativ hergeleitet – im Rennen wirkt sich diese gemeinsame Abneigung nicht aus. Auch befreundete Piloten hauen uns gnadenlos von der Strecke.

Ebenfalls positiv ist, wie vielfältig die Figurenriege ist. Egal ob die Ardennianerin Hibi, die als unsere Mechanikerin fungiert, oder der Besalisk-Rennleiter Darius Pax. Das setzt sich auch bei den Piloten fort. Ein übermütiger Crocin, ein selbstverliebter Poster-Boy-Nautolaner oder eine stumme Kallidahin von Polis Massa, für die ein Droide das Reden übernimmt. Ebenfalls vertreten ist natürlich auch ein menschlicher Pilot aus der Rebellen-Allianz, der auch mal Schmuggler war und den obligatorischen Schnauzer trägt, der für den Einlass auf Yavin Voraussetzung war. Diese Vielfalt ist sehr schön, weil sie auch die Momente abseits der Strecke spannender macht, die persönlichen Herkunftsgeschichten beachtet und die ungeschriebene Star Wars-Regel bekräftigt, dass Menschen eigentlich nicht dafür gemacht sind, solche schnellen Rennen zu fahren – schon gar keine Podrennen.
Butterweich und rasant
Technisch macht Galactic Racer alles richtig. Auf meiner PS5 Pro lief das Spiel durchgehend flüssig bei nativen 1440p. Abstürze gab es in mehr als 20 Stunden keine. Durch die Möglichkeit, Bewegungsunschärfe zu deaktivieren, ist das Gesamtbild extrem flüssig und bietet vor allem ab Akt II auch das ersehnte Geschwindigkeitsgefühl. Durch die richtige Kombi aus manövrierfähigem Vehikel und geschicktem Einsatz von Ramjet und Boost, kommt man teilweise aus den 500 Kilometern pro Stunde gar nicht mehr raus. Das resultiert manchmal auch in einem frontalen Flug gegen die Höhlenwand, denn wie bereits korrekt angemerkt – Menschen sind für diese Rennen eigentlich nicht gemacht.
Ebenfalls gelungen ist das Sounddesign. Nicht nur das Wummern der Podrenner in den Erinnerungen, sondern auch das Sounddesign der drei anderen Vehikel ist perfekt. Der Landspeeder klingt schwer und fühlt sich auch so an. Ohne Drift und Bremsen sind die Kurven ein Problem. Der Speeder hingehen schießt nur so um die Kurven, hält aber auch nichts aus. Die Geschwindigkeit ist audiovisuell zu spüren und zu sehen. Der Skimspeeder ist der perfekte Mittelweg und liegt super in den Kurven. Besonders die kurze Soundverzögerung, wenn der Ramjet aktiviert wird, der Speeder kurz abbremst, um dann in den höheren Modus zu schalten und davonzuschießen, ist immer wieder genial – weil angelehnt an Anakins Speedboost nachdem er die Kupplungen repariert hat und kurz seine Hebel nach hinten ziehen musste, um dann umso schneller davonzuziehen.

Die Karten und Rennstrecken sind dabei gut gemischt. Auf Jakku macht einem am Tag die Sonne und in der Nacht die Kälte zu schaffen, was zu Überhitzungen führt oder dafür sorgt, dass hitzeintensive Boosts länger laufen können. Ebenso gibt es auf Planeten wie Sentinel I noch Spielereien mit Korrosion, die wohl nervigste Spielkomponente, die aber ein Umsteuern der Pfützchen und Seen zur Stilform erhebt.
Fazit
Star Wars: Galactic Racer ist ein nahezu perfektes Racing-Game im Star Wars-Universum. Es verlässt sich nicht darauf, einfach mit Podrennern sowieso alle Fans zu überzeugen, sondern geht mutig mit den eigenen drei Rennfahrzeugen ins Rennen (ich muss aufhören damit…). Es verlässt sich nicht so sehr auf Fanservice und Nostalgie, sondern inszeniert die Fahrzeuge als sinnvoll aufzurüstende Renngefährte. Dabei scheitert das Spiel lediglich zu Beginn daran, direkt den Funken überspringen zu lassen. Die Mechaniken wirken da noch rudimentär, die Upgrades ändern kaum was und die Fahrzeuge sind zu behäbig und langsam – wohl auch, weil man immer mit dem Landspeeder starten muss und die anderen beiden erst später freischalten kann.
Ich kann jedoch jedem nur raten, diese erste Phase durchzuspielen und sie als Lernmöglichkeit für die wichtigsten Mechaniken zu begreifen, ohne direkt zu den Sternen greifen zu wollen. Denn spätestens im zweiten Akt, ist jeder neue Run quasi ein Automatismus und man muss sich zwingen aufzuhören. Es hat für mich zwar hier und da wieder kurze Phasen gegeben, in denen ich die gleichen Durchläufe für mein Empfinden etwas zu oft gespielt hatte, aber trotzdem fühlte sich das Renngefährt nach jedem dieser Durchläufe besser an. Es hat sich also gelohnt. Und wenn man am Ende eines Aktes im großen Finalrennen den Gegner meilenweit hinter sich lässt, der noch zwei Runden vorher den Boden mit einem aufgewischt hat, dann mag man sich schon fragen, ob der Computer nun gut zu einem ist, oder ob es tatsächlich der Lern- und Upgradeeffekt ist, der Einzug gehalten hat; an dem geilen Gefühl, mit knapp 700km/h über die Strecke zu heizen und seine Fähigkeiten, Buffs und Co perfekt zu zünden, ändert das nichts. Das ist PodRennen.
Wir danken SecretMode für die Bereitstellung eines Review-Exemplars!










