Am 27. August – mitten in der gamescom-Woche – erschien ein Star Wars-Spiel, das wir bisher so nicht gesehen haben. Mit rundenbasierten Kämpfen im Stile der X-Com-Reihe und angesiedelt mitten in den Klonkriegen. Warum das Spiel für mich eine echte Überraschung war, lest ihr in dieser Rezension.
Zero Company war eines der zahlreichen Spiele, die nach dem Erfolg von Jedi: Fallen Order noch unter EA-Schirmherrschaft angekündigt wurden (der First-Person-Shooter ist bereits wieder tot). Das neugegründete Studio Bit Reactor nahm sich dessen an und entwickelte es zusammen mit Respawn Entertainment, die sich mit Jedi: Fallen Order einen Namen im Star Wars-Videospiel-Bereich gemacht hatten und 2023 mit Jedi: Survivor nachlegten.

Seit der Ankündigung mit Trailern und Co, rangierte das Spiel für mich dennoch eher auf dem Level, dass man es sich ja mal anschauen kann, wenn Zeit dafür da ist. Kein Tag-Eins-Kauf und schon gar kein Hype. Die Geschichte rund um eine mysteriöse Organisation namens Spirale und die Parallelität zu den sowieso schon sehr vollen Klonkriegen, schürten für mich eher die Erwartungen, dass ein Spiel künstlich mit seiner Handlung über die bereits existierende Lore übergestülpt werden soll. Und da mir Story mindestens genauso wichtig ist wie Gameplay, machte mir das Sorgen.
Story steigert sich (bis) zum Schluss
Knapp 30 Stunden später und am Ende des Abspanns sehe ich meine Befürchtungen nicht unbedingt entkräftet. Die Spirale ist kein Konzept, das sich vollständig organisch in die Star Wars-Lore einfügt. Sie sind auffällig entkoppelt und bewusst als mysteriös und Geheimdienst-relevant klassifiziert. So als sollten wir gar nicht zu viel von dieser Organisation wissen, wenn wir alles andere außer Zero Company anschauen.
Trotzdem schafft es die Story rund um die sehr sympathische Crew der namensgebenden Kompanie Null, dem Spiel eine Eigenständigkeit zu geben. Zudem werden bekannte Ereignisse der Klonkriege referenziert und weitergesponnen. Besonders prominent die Konflikte auf Umbara rund um Pong Krell und die republikanische Invasion. Alte Fehden kochen hoch, neue Freundschaften entstehen und der Kampf gegen einen gemeinsamen Feind schweißt zusammen.

Dennoch leidet die Story bis kurz vorm Schluss zu sehr an Beliebigkeit. Die Spirale macht das, die Spirale macht dies, wirklich Sorgen macht uns das als Spieler nie. Denn sie ist nun mal keine Bedrohung jenseits des Spiels mehr. Es ist eben nicht damit vergleichbar, wenn Cal Kestis gegen ein superstarkes Imperium kämpft und wir nicht wissen, mit welchen Breitseiten und welchen wichtigen Figuren er es zu tun bekommt. Die Überraschung entsteht dabei aus der Mischung bekannter Figuren und Herrschaftssysteme bei unbekanntem Schicksal der Spielfigur. Bei Zero Company ist es entweder eine Überraschung bei beidem oder keinem davon. Wirklich mitreißend ist das daher nie. Außer eben zum Schluss, wenn wichtige Ereignisse der Galaxis ihren Schatten auch auf die vielfältige Kompanie Null werfen und sich die Story etwas mehr mit dem „großen Ganzen“ verbindet.
Passendes Kampfsystem mit wenig Varianz
Wie bei einem solchen Spiel üblich, ist die Steuerung oder eher das Kampfsystem fast genauso wichtig wie die Story. Für manche wohl sogar wichtiger. Zero Company schickt uns mit meistens vier Agenten in den Kampf gegen die Spirale, Droiden oder Soldaten. Wir haben je Figur drei Aktionspunkte, die für Fähigkeiten verschiedener Stärke ausgegeben werden können. Zusätzlich baut sich durch kluge Entscheidungen und sparsames Spielen noch die Währung Vorbereitung auf, die für besonders starke Angriffe genutzt werden kann.
Dabei agiert das Spiel nicht mit einem Initiativ-System (wie in Baldur’s Gate 3), sondern lässt beide Seiten hintereinander drankommen. Erst dürfen immer erst unsere vier Agenten in beliebiger Reihenfolge ihre Angriffe fahren, dann sind nacheinander alle Gegner dran. Ein rudimentäres Unterstützungssystem erlaubt es zudem, dass angegriffene Gegner auch von einem weiteren Agenten angegriffen werden können, wenn dieser eine Sichtlinie zum Gegner hat. Wirkliche gemeinsame Angriffe oder gar spezielle Aktionen, die einzigartig für die jeweilige Figurenkombination sind, gibt es nicht.

Die Gegnervielfalt ist einer der Kritikpunkte am Spiel. Am spannendsten und herausforderndsten sind die Spiralen-Soldaten, da diese miteinander verbunden sind und so spezielles Angriffe, Resistenzen oder Bereichseffekte wirken können. Die restlichen Gegner sind mit Droiden (B1, B2, Kommando, homöopathischer Droideka) und Soldaten (Nah-, Mittel- und Fernkampf) nicht sonderlich komplex. Eigentlich hilft hier immer: Positionieren und schießen. So viel taktisches Verständnis braucht es dafür nicht.
Abwechslung kommt dann eher durch die Vielzahl an Welten, die (fast) alles bekannte Planeten sind und aufgegriffen werden. Was einfach ist, schließlich kämpft es sich in den Klonkriegen bekanntermaßen überall gut. Und mit der Vielzahl an Welten kommen auch die abwechslungsreichen Arenen, die als Kampfort dienen, wo Deckung, Aussichtspunkte und Fluchtwege gesucht werden müssen. Ebenfalls für Abwechslung sorgen die Missionsarten. Sei es eine gewisse Anzahl an Runden zu überleben, etwas zu holen und dann zu evakuieren, jemanden zu retten und ihn dann rauszubringen oder schlicht das Besiegen aller Gegner. Auch hier kommt es in den knapp 40 Rotationen, die als Zeiteinheit dienen, hin und wieder zu Wiederholungen, aber das ist schwer zu vermeiden.
Fear of Missing out
Wo wir bei der Rotations-Mechanik sind. Das Spiel gibt uns je Mission eine gewisse Anzahl an Rotationen Zeit, um sie zu absolvieren. Der Kniff: Wir können nicht alle Missionen absolvieren, weil uns entweder die Informationen fehlen (Einsätze) oder es schlicht zu viele Missionen für die Anzahl an noch verbleibenden Rotationen gibt. So kann es schon mal passieren, dass man die Gefährtenmission nicht machen kann, weil die Hauptmission nun absolviert werden muss. Jede absolvierte Mission lässt dann die Rotation weiterdrehen und Missionen verschwinden, während neue auf der Galaxiskarte erscheinen.

Ich muss aber sagen, dass das kein KO-Kriterium für das Spiel ist. Alle wirklich wichtigen Missionen (Hauptquests sowieso, denn die sind verpflichtend, und Gefährtenquests) kann man problemlos in den 40 Rotationen unterbringen. Ich habe nur eine Gefährtenquest versäumt, aber auch nur, weil ich mich mit der Informationswährung verrechnet habe. Mit dieser Währung schicken wir Teams auf Spähmissionen, um entweder Ressourcen für unser Versteck, die Ausbildung und Ausrüstung unseres Teams zu bekommen oder natürlich um die nächsten verfügbaren Missionen im Rundenstil freizuschalten.
Motivations-Spirale (pun intended)
Das Besondere an Zero Company für mich ist, dass es in keiner Disziplin wirklich brilliert. Es reißt mich nicht mit seiner bahnbrechenden Story vom Hocker, es zaubert nicht stets neue, spannende Gegnermechaniken aus dem Hut, es hat ein eher rudimentäres Fähigkeiten-System und es ist technisch nicht auf dem besten Stand (vor allem die Berechnungen zwischen Rundenende und Aktionen der Gegner dauerten teils ewig, und das auf einer PS5).
Aber es erzeugt durch die Mischung aus Belohnungen je Mission, dem Gefühl einer breiten Auswahl beim Fortsetzen des Weges und dem Wegfallen bestimmter Missionen nach zwei oder drei Rotationen, eine ständige Motivationsspirale. Zurückkommen, die neuste Republik-Propaganda am Gemeinschaftstisch hören, sich mit Trick darüber unterhalten, was gerade passiert ist, dann zur Waffenkammer gehen und neue Mods ausrüsten, die Agenten mit sogenannten Fokuspunkten aufleveln, die Beziehungen untereinander für Upgrades nutzen und dann die nächste Mission und das Team dafür auswählen und sich taktisch durchkämpfen. Dieser Gameplay-Loop wurde erst kurz vor Ende langsam langweilig, weil lange genug immer neue Mechaniken und Ideen dazukamen. Doch sobald das Gameplay alleine die Motivation nicht mehr halten kann, springt die Story unterstützend zur Seite, zieht deutlich an und fesselt einen wiederum.

Ich glaube, das ist die Besonderheit an Zero Company. Jede Disziplin für sich ist nur in gewissen Umfang wirklich stark, aber eben zu verschiedenen Zeitpunkten im Spielverlauf – und somit ergänzen sich die verschiedenen Disziplinen perfekt. Man kann es Glück nennen und ich würde zustimmen. Doch zum Glück für uns Spielende, denn so haben wir am Ende ein Gesamtprodukt, das durchgehend motiviert, nur eben nicht durchgehend aufgrund der gleichen Stärken. Damit landet das Spiel nicht in meinen Top-Star Wars-Games – dafür ist mir die Story dann doch über weite Strecken zu abgekapselt von der bekannten Galaxis. Aber es ist eine sehr spannende Iteration des Universums in Videospiel-Form und bringt das Genre des Rundenkampfs versiert in die Welt von Star Wars. Für ein erstes Werk (und bei den Schreckensnachrichten über den Umgang mit Mitarbeitenden bei Bit Reactor vielleicht auch einziges Werk) eines neuen Studios keine Selbstverständlichkeit.
Wir danken Electronic Arts für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.











ah EA hat euch ein Exemplar zur Verfügung gestellt :’D
Ich persönlich kann es nicht kaufen bis EA wieder frei von einem widerlichen Besitzer ist, der die Pressefreiheit nicht unterstützt etc. x.X
Doch gibt es YouTube und jemand hat da ja sein Let’s Play Stream hochgeladen ;D falls ich doch mal Interesse an der Story habe xD