Rezension: The Old Republic III: Verlorene Sonnen

Star Wars Sonderband #67 - The Old Republic III: Verlorene Sonnen
The Old Republic: Verlorene Sonnen

Heute schließen wir die Comic-Sektion zu Star Wars: The Old Republic mit Band III: Verlorene Sonnen ab. Dabei begeben wir uns nicht in die Vorgeschichte des Videospiels, sondern genau in die Mitte der Handlung der ursprünglichen Klassenstories und begleiten mit Theron Shan eine Figur, die zu dieser Zeit noch nicht selbst im Videospiel aufgetreten ist.

Im Gegensatz zu den ersten beiden Handlungsbögen spielt diese Story also nicht nur im unmittelbaren Dunstkreis der Haupthandlung des Spiels, sondern wurde auch direkt als fünfteilige Comic-Reihe bei Dark Horse veröffentlicht. Dies erfolgte jedoch auch komplett bereits vor dem Spiel, weshalb wir im Comic einige Anspielungen finden, die nachträglich schöne Querverweise auf das Spiel zulassen, doch dazu später mehr. Panini veröffentlichte diesen Band dann wie die beiden Vorgänger auch direkt als Sammelband und zwar am 10. April 2012.

Auch in dieser Handlung bleiben wir einer Hauptfigur – Theron Shan – treu und begleiten ihn auf einer Mission mit seinem ehemaligen Meister Ngani Zho sowie der Twi’lek Teff’ith. Während sie versuchen zu erfahren weshalb das Imperium sieben Welten im Vertrag von Coruscant beanspruchte, die kaum militärischen Wert haben, erfahren wir mehr über die Vergangenheit des Agenten mit dem berühmten Nachnamen und erhalten einige spannende Hintergrundinformationen zur Spielhandlung.

Die fehlende Klasse

Star Wars: The Old Republic bietet bekanntlich acht verschiedene Klassenstories. Während auf imperialer Seite eine Handlung rund um die Agenten enthalten ist, hat man sich auf republikanischer Seite lieber für den Soldaten (inhaltlich) beziehungsweise den Schmuggler (spieltechnisch) entschieden. Damit füllt Alexander Freed – Autor der fabelhaften Agenten-Story des Imperiums – hier nun diese Lücke in Teilen aus und bringt uns die Welt des Strategischen Informationsdienstes (SID) näher. Aus diesem Grund treffen wir auch nur hier auf Figuren wie Marcus Trant, die im Spiel selbst nie wirklich einen Auftritt hatten, obwohl sie wichtige Positionen innerhalb der Republik bekleiden (Trant war dann erst in Nathema-Update 2018 ein potentieller Antagonist für den imperialen Agenten).

Die Handlung fühlt sich aber trotzdem oder gerade deshalb wie eine Erzählung an, die genau so im Spiel einen Teil der republikanischer Agent-Story ausfüllen könnte. Dazu tragen auch die sehr vielen Querverweise und Anspielungen bei, auf die ich weiter unten noch genauer eingehen möchte. Auch die beiden „Gefährten“ verleihen dem ganzen den Anstrich einer zusätzlichen Klasse, gerade da sie in das eher unkonventionelle Schema passen, welches sich alle Gefährten der Klassenstories in gewisser Weise teilen.

Eine schwierige Familiengeschichte

Auch wenn die Beziehung zu seiner Mutter und zu seinem Vater dann eher im Roman Vernichtung und im Videospiel selbst eine Rolle spielen, so muss einem Theron Shan auch bereits in diesem Comic etwas ans Herz wachsen. Er trägt einen berühmten Namen und trotzdem gehört nicht wirklich dazu. Seine Vorfahren waren alle große Jedi (und oder Sith) und er wird als Kind in einer Höhle versteckt gehalten und nach seiner Reise zum Jedi-Außenposten abgewiesen, da er nicht stark genug in der Macht sei. Diese Ambivalenz und das Gefühl nicht so wirklich dazuzugehören wird auch im Comic an vielen Stellen deutlich. Auch wenn er sich beispielsweise freut Ngani Zho wiederzusehen, kann er nicht darüber hinwegtäuschen auch unglücklich zu sein, wie ihm damals vorgegaukelt wurde ein Jedi werden zu können.

Trotzdem kämpft er aus Überzeugung für die Republik, auch wenn es für ihn nicht Absolutheitsanspruch hat. Etwas, dass auch später in der Iokath-Handlung des Spiels zum Ausdruck kommt. Einerseits will er für das Richtige kämpfen, andererseits ist er sich bewusst, dass die Republik nicht automatisch das Richtige bedeutet. Deshalb gefällt mir auch die Auflösung der Handlung gegen Darth Mekhis so gut, da er nicht versucht sich von außen aufgebürdete Erwartungen dominieren zu lassen, die unweigerlich zu seiner Niederlage führen würden, sondern mit den Waffen kämpft, die er sich in seinem neuen Leben als Agent angeeignet hat.

Mittendrin und doch dabei

Wie oben angesprochen gelingt es Freed diesen Comic perfekt in die Haupthandlung des Spiels zu integrieren. Dadurch kann man ihn beinahe präzise platzieren. Zu Beginn der Handlung – bei der Suche nach Tiff’ith – ertönt aus den Holonews die Nachricht, dass das Imperium ein Fehlverhalten im Zusammenhang mit der Esseles abstreite. Das bedeutet also, dass wir uns mindestens innerhalb von Akt 1 der Haupthandlungen befinden. Gegen Ende des Comics werden Shan dann die Silencer als auch von Darth Malgus in Auftrag gegebene Tarnschiffe vorgestellt, was wiederum auf eine Handlung vor Ilum und vermutlich auch vor dem Erhalt der Silencer-Schiffe durch den Sith-Inquisitor hindeutet. Weiter einschränken kann man es dann dadurch, dass Shan auch die Hinweise zum Gauntlet-Projekt erbeutet, was zur Finalmission des zweiten Akts des republikanischen Soldaten führt. Man kann also annehmen, dass diese Handlung sich gegen Ende des ersten Aktes oder Anfang des zweiten Akts des Spiels abspielt.

Das wird noch dadurch verstärkt, dass auch Orte und Figuren Anspielungen erhalten. So reist Theron nach Port Nowhere, wohin man auch als Schmuggler zu Beginn des zweiten Aktes einen Abstecher macht. Auch Marcus Trants Hinweis, dass seine geschiedene Frau Probleme mit einer Senatsuntersuchung hätte, spielt geschickt auf General Garza und die Verwicklungen ihres Sondereinheiten-Projektes an. Zuletzt wird auch mit Dr. Godera ein wichtiger Teil der Jedi-Ritter-Story namentlich für seine Erfindung gelobt. Auch Darth Mekhis Schülerschaft bei Darth Marr passt zum Spiel.

Die Zeichnungen

Im Gegensatz zu Band I finde ich die Zeichnungen in diesem Comic zwar insgesamt besser, auch da die Panel hier – wie auch in Band II – etwas dynamischer angeordnet sind uns sogar wirkliche zweiseitige Großaufnahmen beispielsweise vom „Sonnenauslöscher“ enthalten sind. Trotzdem präferiere ich noch die alleinige Arbeit von Dave Ross am zweiten Comicband, da dort die Figuren noch etwas detaillierter in Erscheinung traten. Das ist aber eine Anmerkung auf hohem Niveau, da die Zeichnungen immer noch besser sind als in so manch anderen Comicreihen, die ich mittlerweile gelesen habe.

Die Rückblicke und Erzählungen Ngani Zhos werden dann auch gut durch das Lettering unterstützt und auch die farbliche Ausgestaltung unterstützt die jeweiligen Schauplätze. Von einem hellen, weißen Hintergrund im republikanischen Raum, zu einem dreckig verruchten in Port Nowhere bis hin zu rot-grauer-Sauberkeit auf der imperialen Station. Das einzige, was ich etwas Schade finde (und das zieht sich durch alle Comics zu The Old Republic) ist, dass die Sith immer übertrieben entmenschlicht dargestellt werden. Da gelobe ich mir das Spiel, wo auch ein Darth Angral nicht aussehen musste wie ein Dengar für Arme und die Boshaftigkeit sich nicht immer im Aussehen niederschlagen muss.

Fazit

Mit Verlorene Sonnen bleibt man insoweit dem Schema der Comics zu The Old Republic treu, dass man eine Hintergrundgeschichte zu einer wichtigen Figur präsentiert, die aber damals noch keine Rolle im Spiel einnahm und erst mit Schatten von Revan wichtig wurde. Vielmehr präsentiert uns Freed eine zusätzliche Episode, die wirkt wie aus einer nie ins Spiel gekommenen Klassenstory und sich nahtlos in die Geschehnisse des Kalten Krieges zwischen Imperium und Republik einfügt. Dabei zeigt er uns mit Theron Shan eine spannende Figur, die sowohl im Roman Vernichtung, als auch später im Spiel weiterentwickelt wird und deren Potenzial meines Erachtens gut genutzt wurde. Auch wenn die Story nicht weltbewegend erscheinen mag, so kann man ihr gerade in Hinblick auf die Gauntlet-Pläne in der Soldaten-Story und der Notwendigkeit von Isotop-5 zur Waffenentwicklung aufgrund der Zerstörung der „Sonnenauslöscher“ eine Bedeutung zuschreiben und somit bereichert dieser Comic erneut die im Spiel stattfindende Handlung.

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