In einem Interview auf StarWars.com hat Creative Director Julian Gerighty mit Dan Brooks gesprochen und sowohl Details aus dem Trailer erklärt als auch vieles weiteres zur Entwicklung von Star Wars Outlaws erzählt. Da sie auf sehr viele Themen zu sprechen kamen, haben wir das ganze Interview für euch übersetzt und grob in Themenbereiche untergliedert. Das Interview erschien im Rahmen des Story-Trailers samt Ankündigung des Releases für den 30. August 2024.
Das neue Verbrechersyndikat
StarWars.com: Der neue Trailer beginnt mit einem Treffen zwischen den Verbrechersyndikaten, die von Sliro angeführt werden. Er und Zerek Besh wurden für das Spiel erschaffen. Was kannst du uns über sie und die Schaffung einer kriminellen Organisation für die Star Wars-Galaxie erzählen, die auf eigenen Füßen stehen kann?
Julian Gerighty: Ich denke, das ist ein guter Punkt, denn unsere Aufgabe bei Star Wars Outlaws war es, uns auf die Unterwelt von Star Wars zu konzentrieren. Wir haben mit Lucasfilm Games am Ashiga-Clan gearbeitet, aber wir brauchten ein weiteres Verbrechersyndikat, um die Dynamik wirklich interessant zu gestalten – nicht nur zwischen dem Spieler, Kay, und den Syndikaten, sondern auch zwischen den Syndikaten untereinander. Und das ist das Treffen, auf das man im Trailer einen Blick geworfen hat.
Sliro ist wirklich interessant, weil er eine außerordentlich reiche Person ist, die ein Verbrechersyndikat um sich herum aufgebaut hat, und man kann sehen, dass Zerek Besh sich sehr von den anderen Syndikaten unterscheidet. Es ist also etwas, das sich in Bezug auf das Auftreten oder das Verhalten auch für den Spieler extrem unterschiedlich verhalten wird.
Zerek Besh schlägt hohe Wellen und hat sich bereits einen Platz unter den mächtigsten Verbrechersyndikaten der Galaxis gesichert. Er kreuzt Kays Weg, als ein Auftrag schief geht und Kay sich auf der Flucht vor einem der größten Kopfgelder wiederfindet, das je auf jemanden in der Galaxie ausgesetzt wurde. Und da entdecken wir diese Dynamik.
Design und Entwicklung der Hauptfiguren
StarWars.com: Ich wollte nach dem Aussehen von Zerek Besh fragen, denn ihre Helme scheinen von Schweißerhelmen inspiriert zu sein, und sie sind gepanzert. Sie sind militaristischer als einige andere Syndikatsleute, die wir gesehen haben. Wie seid ihr auf dieses Design gekommen, und wie spiegelt es ihre Identität wider?
Julian Gerighty: Ich glaube, das ist der Punkt. Wenn man etwas hat, das außerordentlich gut finanziert ist, kann man viel Zeit, Mühe und Kosten in die Entwicklung einer Rüstung stecken, die ein bisschen mehr aushält als eine normale Rüstung. Das war die Idee hinter Sliros Erfindung des Soldaten für Zerek Besh.
Sobald wir diese Art von militaristischem Verhalten zu Papier gebracht hatten, [gingen wir über zu] der Ikonographie und der Formensprache – Wir wissen ja, wie wichtig Helme für Star Wars sind. Wir wollten etwas haben, das auch von sich aus sehr markant ist. Das war es also, worauf wir uns konzentrierten – ein sehr militaristisches Profil und etwas, das sehr, sehr einzigartig war und sich von all diesen ikonischen, unterschiedlichen Helmen abhob.
StarWars.com: Sliro und Zerek Besh sind interessante Namen. Kannst du uns sagen, woher sie stammen?
Julian Gerighty: Weißt du, ich wünschte, ich könnte das. Aber meine einzige Bitte war, dass sie nicht irdisch klingen. Ich glaube, diese Namen wurden von John Björling geprägt, einem stellvertretenden Narrative Director bei Massive. Er hat eine Menge Namen genannt, und es gibt einige, auf die niemand reagiert hat, aber diese beiden sind diejenigen, von denen wir wirklich dachten, dass sie in der Unterwelt von Star Wars leben. Das war es, wonach wir gesucht haben.
StarWars.com: Wir lernen auch Jaylen kennen, der Kay für einen Job rekrutiert, um Sliro zu bestehlen.
Julian Gerighty: Jaylen kommt etwas später dazu und sucht Kay quasi speziell aus. Er sieht etwas in ihr und er ist fast wie ein Mentor. Er versucht, ihr einen Kontext zu geben, einen Rahmen, in dem sie ihre Talente einsetzen kann. Und man merkt, dass Jaylen schon bessere Tage gesehen hat. Er ist ein wenig vom Pech verfolgt, aber er sieht eine Chance, nicht nur zu lehren, sondern auch von seiner Beziehung zu Kay zu profitieren.
StarWars.com: Vail ist eine Kopfgeldjägerin, die von Sliro angeheuert wurde, um Kay zu töten. Und ich nehme an, das bedeutet, dass sie gut ist in dem, was sie tut, denn er könnte sich wahrscheinlich jeden leisten. Was kannst du über die Entwicklung von Vail mit Lucasfilm erzählen?
Julian Gerighty: Es ist eine dieser außergewöhnlichen Gelegenheiten, eine Gelegenheit, von der ich schon als Kind geträumt habe: „Okay, was wäre, wenn wir einen brandneuen Kopfgeldjäger erfinden würden?“ Und wir wollten jemanden, der natürlich eine zweideutige Moral hat, aber extrem autark ist, extrem professionell, extrem zielstrebig in seiner Herangehensweise, aber auch ein bisschen eine breitere Sicht der Dinge hat. Es gibt also Fragen, die sie sich über die Situation, über Sliros Beweggründe und all diese Dinge stellt, die der Figur eine Dimension verleihen, die wir bei der normalen Kopfgeldjäger-Figur normalerweise nicht sehen.
StarWars.com: Was das Design von Vail angeht, so gibt es wirklich keine typische Kopfgeldjäger-Rüstung oder -Ausrüstung. Ich hielt das für eine interessante Wahl, denn es zeigt, dass es sich schlicht um einen Menschen handelt.
Julian Gerighty: Die Entscheidung fiel nach und nach, und sie ergab sich auch aus dem, was wir mit der Figur erzählen wollten. Ich kann nicht zu sehr ins Detail gehen, aber wir wollten, dass die Person hinter der Kopfgeldjägerin im Mittelpunkt steht, und wir haben viele verschiedene Iterationen mit ausgefalleneren Designs durchlaufen, bis wir uns schließlich für das eine entschieden haben. Und ich glaube, man sieht es im Trailer, aber sie hat einige Roboterelemente. Ihre Finger sind mechanisch. Es gibt Dinge an ihr, die sehr elegant und sehr gut integriert sind, die sie aber immer noch sehr menschlich und zu einem Charakter machen, über den man im Laufe des Spiels mehr herausfinden kann.
Der Weg der Gesetzlosen – Das Storyfundament
StarWars.com: Eine weitere Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass es im Spiel zumindest teilweise darum zu gehen scheint, zu lernen, wie man ein Schurke wird. Das war ein Element von Solo: A Star Wars Story, das ich geliebt habe. War dieser Film ein Berührungspunkt bei der Entwicklung von Star Wars Outlaws?
Julian Gerighty: Hundertprozentig. Ich denke, alle Star Wars-Filme, insbesondere die Original-Trilogie und Solo sowie Rogue One, waren die Grundtexte. Aber als wir anfingen, mit Lucasfilm zu arbeiten, kamen wir immer wieder auf die Frage zurück: „Was ist ein Schurke? Was ist dieser Archetyp in der Star Wars-Galaxie? Aber auch darüber hinaus gibt es viele Schurken, die sehr interessant sind. Vielleicht ist es Fluch der Karibik oder Indiana Jones, aber gibt es eine Geschichte, die wir prägen könnten, in der es um das Erwachsenwerden von jemandem geht, der im Grunde ein unbedeutender Dieb ist und zu einem echten Gesetzlosen heranwächst. Solo ist also eine großartige Referenz dafür.
StarWars.com: Da Schurken Dinge tun, die auf der falschen Seite des moralisch Richtigen liegen können, ist das ein schwer zu erreichendes Gleichgewicht? Ich glaube nicht, dass man einen Protagonisten erschaffen möchte, der die Spielenden dazu bringt, sich wegen seiner Handlungen unwohl zu fühlen.
Julian Gerighty: Nun, wir sind immer mit dem kreativen Gedanken an die Sache herangegangen, dass es sich um eine „Matinee“-Action handeln muss. Es war also kein düsterer Ton, es war nicht diese Art von Fantasy. Es war lustig, unbeschwert, und wir wollten, dass der Spieler ein Dilemma hat, aber es sollte nie darum gehen, ihn niederzuschlagen. Es ging immer darum, etwas zu erreichen. Und mit diesem kreativen Rahmen hat man etwas, bei dem der Spieler immer ein gutes Gefühl hat, ein Syndikat auszuspielen, um mit einem anderen zu arbeiten, oder beide zu hintergehen, um die Gewinne für sich zu behalten. Diese Art von Rollenspiel mit Schurken macht einfach Spaß.
StarWars.com: In diesem Sinne: Die Unterwelt ist bereits seit Eine neue Hoffnung ein wichtiger Bestandteil von Star Wars. Aber in Spielen wurde sie bisher eher stiefmütterlich behandelt. Was war der lohnendste Aspekt, diese Erfahrung zu definieren?
Julian Gerighty: Für mich geht es darum, die Syndikate etwas besser kennenzulernen, Star Wars durch die Brille der Verbrechersyndikate zu sehen und die Möglichkeiten, die sich dadurch für den Archetyp ergeben – den Spielerfantasie-Archetyp, für den wir uns entschieden haben, nämlich den Schurken, den Geächteten. Das ist der perfekte Rahmen für diese Art von Spielerfahrung. Es geht also um all die Entscheidungen, die man treffen muss, um seinen Ruf zwischen den verschiedenen Syndikaten auszugleichen. Das ist für mich der Handlungsrahmen, der am spannendsten ist.
StarWars.com: Und was war die größte Herausforderung?
Julian Gerighty: Genau das Gleiche. (lacht) Ich glaube, das sind zwei Seiten derselben Medaille. Es geht darum, sicherzustellen, dass die Reputationsentscheidungen, die wir von den Spielenden verlangen, einen Einfluss haben, dass sie Spaß machen und dass der Spieler durch seine Entscheidungen in den verschiedenen Situationen, die wir ihm vorsetzen, eine ganz andere Geschichte erlebt als alle anderen.
Ein Baum im Haus – Das Design von authentischen Orten
StarWars.com: Was haben du/ihr als Schöpfer eines Star Wars-Werks zu schätzen gelernt?
Julian Gerighty: Das ist eine gute Frage. Was ich am Ehesten gelernt habe, ist, dass die Welt viel, viel tiefer und raffinierter ist, was die Geschichte und das visuelle Design angehen, als ich jemals dachte. Bevor ich anfing, an Star Wars zu arbeiten, schätzte ich es sehr. Wenn ich mir die Kunstfertigkeit ansehe, die in jedem einzelnen Bild steckt, und das Design jedes einzelnen Objekts, jedes Droiden, jeder Schüssel, jeder Cantina-Band, jedes Cocktails, dann haut mich das um. Daran mit Kay, Nix, der Trailblazer, dem Speeder und dem Blaster, den Kay schwingt, teilhaben zu können, ist einfach ein wahr gewordener Traum.
StarWars.com: Der Trailer zeigt eine Menge verschiedener Planeten. Hast du einen Lieblingsort im Spiel, über den du hoffentlich sprechen kannst?
Julian Gerighty: Ich bin im Moment sehr viel am Testen, daher fallen mir einige ein. Aber ich glaube, mein Favorit ist Toshara, welchen wir in der Gameplay-Walkthrough bei Ubisoft Forward gezeigt haben. Es ist eine Kombination aus einer riesigen Stadt, Mirogana, in der es von verschiedenen, widerwärtigen Charakteren nur so wimmelt, aber auch das Imperium präsent ist. Sie ist sehr dicht besiedelt und voller unterschiedlicher Geschichten. Die Außenbezirke der Stadt, die Wildnis mit den wunderschönen Bernsteinfelsen, die windgepeitschte Natur, die Siedlungen, die wir dort erschaffen haben – ich bin unglaublich stolz auf die Entwicklung und die Zusammenarbeit mit Lucasfilm Games bei der Entstehung des Spiels. Das in Star Wars einzubringen, finde ich fantastisch. Und wenn du mich nach einem zweiten Schauplatz fragst: Ich habe gerade in Akiva gespielt, das vorher nur in den Aftermath-Büchern vorkam. Die Atmosphäre in der Cantina namens Alkazar, die wir dort haben ist phänomenal. Dort steht ein riesiger Baum in der Mitte der Cantina. Er ist wunderschön. Es gibt dort Gäste, die man kennenlernt und die man gut kennenlernt. Es ist ein wirklich besonderer Ort.
StarWars.com: Wenn ihr diese Schauplätze und etwas wie die Cantina darin entwickelt, wie erreicht ihr dann den Punkt, an dem ihr das Gefühl habt: „Okay, das fühlt sich wie Star Wars an?“
Julian Gerighty: Ich denke es beginnt immer mit der Absicht. Und ich kann gar nicht genug betonen, wie wichtig die Zusammenarbeit mit Lucasfilm Games dabei ist.
Es beginnt mit einer Absicht und der Idee, dass jede Cantina eine Identität haben muss. Wenn wir nur eine Bar erschaffen, ist das nicht so interessant, aber vielleicht entwickelt sich aus der anfänglichen Inspiration einer Film-Noir-Jazzbar in einer Raumstation ein Eigenleben. Ein koreanisches Grillrestaurant auf Kijimi, das die Grills mit Hilfe von Thermolüftern aufheizt, wird wirklich interessant. Wir arbeiten mit verschiedenen Dingen, die sich unglaublich gut in die Welt einfügen und eine ganz andere Identität haben als alles, was man bisher in Star Wars gesehen hat, aber durch die Linse von etwas, das vertraut und doch fremd wirkt. Wir lehnen uns also wirklich an das an, was wir mit Weltraum-Science-Fiction und Star Wars machen können. Ein riesiger Baum in der Mitte dieser Bar in Akiva, das fühlt sich wirklich anders an und gleichzeitig sehr nach Star Wars.
Die Ikonografie der Raumschiffe – Die Trailblazer
StarWars.com: Das Design von Schiffen ist in Star Wars so wichtig, und sie werden oft zu einer Art Zuhause für diese Figuren. Ich frage mich, ob das auch bei Kay und ihrem Schiff, der Trailblazer, der Fall sein wird.
Julian Gerighty: Sie ist wirklich ein eigenständiger Charakter. Ja, das ist sie. Kay „leiht“ sich das Schiff ständig aus und es wird zu ihrem Zuhause fernab der Heimat. Und natürlich kann man es aufrüsten, man kann es optisch anpassen, und es vermittelt das Gefühl: „Hier gehört sie hin.“ Außer der Trailblazer hat sie kein wirkliches Zuhause im Spiel. Sie ist also ein extrem wichtiger Teil des Spielerlebnisses.
StarWars.com: Wissen Sie, wie viele Design-Iterationen sie durchlaufen hat?
Julian Gerighty: Ich glaube, wir haben uns auf die Gesamtform und die Grundidee geeinigt, die, ob Sie es glauben oder nicht, eine Kreuzung aus einer Schildkröte und einem Pickup ist. Und wenn man diese Elemente nimmt und sie zusammenfügt, was bedeutet das? Es kann eine Menge transportieren. Es ist zäh, es ist robust, es ist ein solides Stück Maschine. Die erste Version ging meiner Erinnerung nach recht schnell, aber die Verfeinerung hat sehr, sehr lange gedauert. Es geht um die Anordnung der Triebwerke, darum, wie sie sich öffnen, wenn das Schiff beschleunigt. Es geht darum, welche Dosen oder Düsen sich einschalten, wenn das Schiff landet, wie sich der Landeplatz beim Aufsetzen nach außen ausbreitet und wie er sich wieder einklappt. All diese kleinen Dinge erforderten eine riesige Anzahl von Iterationen, und ich würde sagen, Hunderte waren es bestimmt, die wir am Ende hatten.
StarWars.com: Was mir an der Trailblazer wirklich gefällt, ist ihre einfache Form. Sie sieht nicht aus wie der Millennium Falke, sie sieht nicht aus wie die Ghost. Sie ist einzigartig als Kays Schiff, und ich denke, das ist der Grund, warum sie funktioniert.
Julian Gerighty: Wenn es eine Sache gibt, die mich dieses Projekt in Bezug auf Star Wars gelehrt hat, dann ist es die Stärke und Macht von sehr einfachen Formen. X-Wing, A-Wing, AT-ST – sie alle sind unglaublich einprägsam, und wenn man nur eine Silhouette zeichnet, kann man erkennen, was es ist. Das ist es, worauf man abzielt, und es ist extrem schwierig, das zu erreichen, plus die Raffinesse, wie es sich verhält und wie es in einer animierten Sequenz dargestellt wird, wenn man so will. Die Komplexität des Gameplays kommt erst danach.
Freiheit als Entscheidung – Das Open-World-Konzept
StarWars.com: Der Trailer deutet auf eine übergeordnete Mission für Kay hin. Sie sagt: „Ich will frei leben.“ Was hoffst du, dass die Fans am Ende des Spiels von ihrer Reise mitnehmen?
Julian Gerighty: Das ist eine weitere gute Frage. Ich glaube, wir haben uns alle schon einmal gefangen gefühlt, und das ist der Geist, um sich völlig zu öffnen und die Welt oder die Galaxie als Spielplatz der Möglichkeiten zu haben. Völlig frei. Frei zu entscheiden, was man tut, wo man es tut und mit wem man es tut. Das ist der Ausgangspunkt, dieses Verlangen. Und der Endpunkt ist diese Öffnung und die Möglichkeiten, die sich daraus ergeben. Das war immer der eigentliche rote Faden und das Thema, nach dem wir gesucht haben. Abgesehen davon ist es die Achterbahnfahrt, die man gerade an den verschiedenen Schauplätzen erlebt hat und durch die wir euch geführt haben.
StarWars.com: Noch eine Frage, und das ist etwas, worüber ich in letzter Zeit nachgedacht habe. Ich habe einen 9-jährigen Sohn und einen Neffen, der 15 Jahre alt ist. Videospiele sind eines der wichtigsten Dinge, die sie zu Star Wars-Fans gemacht haben. Ich glaube, die Bedeutung von Spielen für die Kultur ist so hoch wie nie zuvor. Und ich frage mich, ob du bei deiner Arbeit an Star Wars Outlaws auch daran denkst, welche Auswirkungen es haben könnte, neue Fans zu gewinnen und ihnen somit Star Wars näher zu bringen.
Julian Gerighty: Das ist super interessant. Ich hoffe, das ist der Fall. Ich glaube, das Einzige, was Videospiele im Vergleich zu anderen Medien ermöglichen, ist die Handlungsfreiheit, die Entscheidungsfreiheit, die Freiheit, Entscheidungen zu treffen, und wirklich unterhalten zu werden, während man diese Entscheidungen trifft. Und deshalb wollten wir auch dieses Open-World-Erlebnis schaffen, über das wir letztes Mal gesprochen haben. Die Thematik hat viel mit der Spielerfantasy zu tun, der einen Geächteten spielt, aber auch mit dem Potenzial von Videospielen als Medium.
Weitere Infos findet ihr in unserem Beitrag zum Reveal- und Gameplay-Trailer vom Juni 2023 als auch dem Beitrag zum Story-Trailer. Star Wars Outlaws erscheint am 30. August 2024 in verschiedensten Editionen für Playstation 5, XBox-Series und PC, sowie Amazon Luna.
Was nehmt ihr aus diesem Interview mit? Welche Einblicke waren erhellend und wo bestehen noch Fragen? Schreibt das gerne in die Kommentare!
Von dem was ich bisher sah vom Spiel bin ich sehr skeptisch, wenigsten geben sie zu das Solo Film als Inspiration diente. 🤔