Story-Rezension: Star Wars Outlaws schaut dem Kanon zu

Am 30. August 2024 erschien offiziell das Star Wars-Videospiel von Ubisoft. Darin durchstreifen wir als Kay Vess die Galaxis und sind auf der Jagd nach unserem bisher größten Coup. Ich habe Star Wars Outlaws ab dem 27. August im Early Access durchgespielt und möchte euch dieses Mal eine etwas andere Rezension bieten, die sich eher an unseren Serien-Rezensionen orientiert. Performance, Kampfsystem, Gameplay-Loop und Co wurden von Review-Seiten bereits zum Ende des Embargos am 26. August ausgiebig bewertet. Doch ich möchte vielmehr auf die eigentliche Handlung zu sprechen kommen und diese genauer beleuchten. Deshalb ergeht auch eine:

Spoilerwarnung: Die folgende Rezension enthält Spoiler zur kompletten Handlung des Videospiels. Sie orientiert sich damit an unseren Serienrezensionen und soll dazu dienen, den Einfluss auf den Kanon genauer zu bewerten.

Der Schatten des Imperiums

Das Spiel wurde damit beworben, dass die Unterwelt blüht, während der Krieg zwischen Imperium und Rebellion tobt. Schnell ist da die Vermutung aufgestellt, dass man davon unberührt schalten und walten könnte. Doch das Spiel nutzt die Imperiale Präsenz oft aus, um brenzlige Situationen zu erschaffen. Während ich in ein Pyke-Camp marschieren kann und dort auch wieder halbwegs unversehrt herauskomme, bedeutet die Entdeckung in imperialen Anlagen automatisch auch Fahndung. Entweder muss ich mich verstecken oder aktiv die ISB-Feldlager samt Todestruppler ausschalten, um wieder frei reisen zu können. Die Mechanik hat definitiv Kritik verdient, aber der Gedanke dahinter ist wichtig: Das Imperium ist die aktuell größte Bedrohung und man legt sich nicht mal eben so nebenbei mit ihm an.

Auch die allgemeine Story hat diesen Bezug verinnerlicht. Wir brechen nicht nur einmal in imperiale Basen ein und natürlich entpuppt sich am Ende auch der Hauptantagonist des Spiels – der Anführer von Zerek Besh, Sliro – als ein ISB-Funktionär. Und dabei als einer, den wir schon kennen! Passenderweise trat er bereits 2022 in den Crimson Reign-Comics (Ausgabe 5) als Direktor Barsha auf. Dort damals noch ominös in Schatten gehüllt. Doch das hat bis zum Spiel wahrscheinlich schon wieder jeder vergessen. Auch ich habe erst nachträglich die Verbindung hergestellt. Im Comic informierte er noch über die Aktivitäten der Syndikate. Im Spiel versucht er selbst, getarnt als Verbrecherboss, auf Canto Bight Einfluss auf die Unterwelt zu nehmen, um Rebellen aufzudecken.

Besonders gefallen daran hat mir die Detailverliebtheit. Er spricht beispielsweise mit Bib Fortuna halbwegs offen über die Ziele des Imperiums und auch Jabba lacht, wenn wir ihm sagen, dass Zerek Besh nichts mit dem Imperium zu tun hätte. Die Hutten sind eben die engsten Verbündeten des Imperiums, auch wenn Qi’ra samt Crimson Dawn in der Crimson Reign-Reihe versucht, diese Verbindung bei den anderen Syndikaten anzuzweifeln. Logisch also, dass sie in die Machenschaften einen besseren Einblick haben.

Das wiederum erklärt auch die Ambitionen der Pykes, auf Tatooine Fuß fassen zu wollen, und die des Ashiga-Clans, die Grenzen Kijimis zu verlassen. Der Syndikate-Krieg setzt sich hier also – angestachelt durch Crimson Dawn – auch im Spiel fort und wird durch das ISB sogar ausgenutzt, um nach Rebellen zu suchen. Hier weicht die Story erfrischend vom Comic rund um Crimson Dawn und komplizierte Fermata-Käfige ab. Stattdessen ist das Ziel: Einfluss in der Unterwelt gewinnen und dadurch Rebellen finden. Dass Vader vom mangelnden Erfolg dieses Unterfangens nicht begeistert ist, kann wohl auch auf seine Frustration nach 50 Ausgaben der Vader-Reihe zurückgeführt werden.

Doch dafür, dass die Syndikate – auch hier allen voran Crimson Dawn – wissen, dass Zerek Besh und das Imperium ein und dasselbe sind, sind sie bei der eigentlichen Haupthandlung samt Finale doch recht passiv. Doch dazu weiter unten mehr. Ob man nun wirklich die Familienbande zwischen Sliro und Jaylen als Aufhänger und Twist gebraucht hätte, kann angezweifelt werden. Im Lichte des Spiegels für Kay, dass die Familie, in die man geboren ist, nicht die sein muss, die man wählt, hat es aber sehr gut gepasst – ob nun so beabsichtigt oder nicht.

Traumata der Klonkriege

Zunächst will ich auf die Figurenebene wechseln. Neben Nix ist ND-5, der BX-Kommandodroide mit Trenchcoat, der längste Begleiter von Kay Vess im Spiel. Und diese Figur sammelte bereits in den Trailern ob seines Designs zahlreiche Fans. Mehr jedoch auch nicht. Doch die Autoren haben es geschafft, eine unerwartet tiefgründige und auch viel Raum in der Gesamthandlung einnehmende Geschichte mit ihm zu erzählen.

Nach den Klonkriegen wurde er von Jaylen umprogrammiert und mit Hilfe eines Haltebolzens zur Kooperation gezwungen. Im Laufe des Spiels kommt immer wieder die Sehnsucht nach Freiheit zum Tragen, von der sich ND aber bereits verabschiedet zu haben scheint. Kay glaubt jedoch fest daran, während ND den Versuch nicht zulassen möchte. Aber nicht aus Loyalität zu Jaylen, sondern aus Angst, die Subroutine zu aktivieren, die ihn zwingen könnte, Kay bei entsprechendem Widerstand zu eliminieren. Demnach ist es keine Überraschung, dass seine Rettung durch den Einbruch in die Droidenfabrik und natürlich am Ende auf der Dominator für mich mit zu den besten Leveln gehört haben. „Die Familie, die wir wählen“, so habe ich meinen letzten Stream genannt und genau das hat das Spiel am Ende geliefert. ND brauchte keinen Haltebolzen mehr, er hat sich seiner Programmierung widersetzt und ist im doppelten Sinne frei geworden: von Jaylen und der Vergangenheit.

Das führt zum allgemeinen Lob für die Idee, dem sowieso schon wichtigen ND auch noch ein Kriegstrauma zu geben. Wir kennen das bisher prominent aus den finalen Staffeln von The Clone Wars, Rebels und The Bad Batch – allerdings immer bezogen auf Klone. Plötzlich keine Republik mehr, kein Krieg mehr, wir haben die Jedi getötet und sollen nun Unschuldige als Verräter exekutieren? Nun nutzt man die Schrecken des Scheinkrieges zwischen Separatisten und Republik, um auch die Droiden darunter leiden zu lassen. Er musste morden, konnte sich nicht wehren und jetzt zwingt ihn Jaylen erneut dazu, diese Funktion auszufüllen. Niemand hat vor Kay die verletzliche Seite von ND-5 gesehen. Wir treffen auf dem Abenteuer konsequenterweise auch weitere Droiden, die an den früheren Erinnerungen hängen oder zu leiden haben, was immer wieder ein passender Spiegel und eine Erinnerung daran ist, welche Last ND mit sich herumträgt. Erneut ein Beweis dafür, dass Star Wars-Droiden immer mehr zu bieten haben, als es auf den ersten Blick scheint.

Unbedarfte Heldin

Kay Vess selbst traf im Vorfeld einiges an Häme. Doch sie ist die perfekte Hauptfigur für diese Art von Story. Am Anfang mag man dem Eindruck erliegen, dass sie zu sehr zwischen selbstbewusst und unsicher schwankt, bis man versteht, dass dies ihre Rolle ist. Sie versucht sich taff zu geben, ist am Ende aber sehr verletzlich. Auf persönlicher Ebene leidet sie unter einer toxischen Mutter, die meist mit Flucht auf schwierige Situationen reagierte und so auch ihre Tochter verließ. Genau so will Kay daher niemals werden.

Kay hat sich das so stark auf die Fahne geschrieben, dass sie in Jabbas Palast einbricht, um ihren Gefährten Nix zu retten, und einen imperialen Sternenzerstörer kapert, um einen Droiden aus seiner Versklavung zu befreien. Wer einmal in Kays Familie ist, wird zumindest von ihr niemals zurückgelassen. Zu tief sitzt das eigene Trauma und zu sehr kennt sie den Schmerz. Diese Eigenschaft ist das Zentrum der Handlung und gibt ihr damit eine nachvollziehbare Entwicklung. Alles was passiert, passiert aus den richtigen und logischen Gründen.

Zudem ist zu loben, dass Kay keine generische Heldin ist. Denn Kay tut viel für die Rebellen in diesem Spiel, aber sie wird kein Mitglied der Rebellion (*hust* Battlefront II *hust*). Stattdessen hilft sie ihnen im Austausch für Bezahlung, macht sich aber nie wirklich mit ihnen gemein. Sie hilft Asara, weil er ihr bei ihrem Job geholfen hat und auch ihr Leben auf dem Sternenzerstörer rettete. Aber sie wird keine strahlende Heldin, die in den Farben der Rebellion jeden Moment zum zweiten Todesstern aufbrechen würde.

Kay will lediglich eine Familie, die sie nie hatte. Sie will im besten Fall auch ein wenig Geld, um über die Runden zu kommen, und am Ende einfach Freiheit. Danach strebt sie. Sie will mit ihrer selbst gewählten Familie, die nicht durch Verlassen und Betrügen geprägt ist, in Freiheit durch die Galaxis ziehen. Daher machten mir auch die wenigen Gespräche mit Qi’ra am meisten Spaß, denn Freiheit ist auch ihre zentrale Motivation. Crimson Dawn und Kay Vess passen sicherlich am besten zusammen im Kontext des Spiels. Auch wenn Kays Streben nach Freiheit weniger obsessiven Charakter annimmt als Qi’ras.

Da ist auch schon die letzte positive Eigenschaft und hier verkehre ich die Beleidigung als generisch einfach mal ins Positive: Ja, Kay ist generisch. Sie ist eine „Großkriminelle“ in Ausbildung und will keine galaxisverändernde Kraft sein. Hallelujah. Endlich mal eine einfache Figur, die versucht ihren Platz in der Galaxis zu finden. Die Gutes tut, wenn es ihr angemessen scheint und die Credits stimmen, die Vertrauen schenkt, weil sie selbst zu oft verletzt wurde, und die in den Tod gehen würde, um ihre Freunde zu retten. Egal, ob eine Rebellion tobt oder eine Karriere beim Imperium auf sie warten könnte. Kay definiert sich durch soziale Gefüge und keinen Mitgliedsausweis.

Passende Cameos und Querverweise

Die prominenteste und beste Referenz an andere Star Wars-Werke ist neben der Würdigung der Crimson Reign– und War of the Bounty Hunters-Reihen vor allem der Auftritt von Temmin Wexley. Der aus der Nachspiel-Trilogie und den Sequels bekannte Charakter, wuchs allein mit seinen Tanten auf Akiva – einer Welt im Spiel – auf und gründete dort seinen eigenen Droiden-Reparaturshop. Genau das sehen wir nun im Spiel. Während Norra Wexley für die Rebellion kämpft, sucht Snap seinen eigenen Weg. Besonders großartig dabei: Er ist nicht nur ein kurzer Cameo, sondern dient auch als einer der neun Experten im Spiel, die einem mehr Skills beibringen können. Zudem treten auch seine beiden Tanten auf, die sichtlich überfordert mit dem Jungen sind. In seinem Shop sieht man dann auch den in Arbeit befindlichen Mr. Bones und wir erfahren, dass dieser Workshop einen Eingang zu einer verlassenen Droidenfabrik hat und er ihn deshalb gekauft hat.

Ansonsten werden bekannte Figuren und ihre Rolle in dieser Zeit angenehm eingebunden. Lando zum Beispiel darf bei einem Schmuggler- und Unterwelt-Spiel ja eigentlich nicht fehlen. Andererseits hat er mit der Star Wars-Hauptreihe genug zu tun und muss für die Rebellion kämpfen. Doch das lässt sich auch gekonnt verbinden. Denn beim Sabacc und bei Unterwelt-Geschäften lassen sich hervorragend Informationen austauschen, die der Rebellion helfen können. Zum Glück saß er dabei nie mit einem Mitglied von Zerek Besh am Tisch, sonst hätte Sliro aka Barscha noch Erfolg vermelden können.

Ansonsten halten sich die zu starken Fanservice-Momente aber in Grenzen. Stattdessen werden die offenen Welten als Möglichkeit gesehen, um passende Referenzen unterzubringen. In Chalmuns Cantina ist der Platz, auf dem Han saß, verflucht, weil darüber die Schussspuren von Greedo zu sehen sind. Auf Kijimi findet sich eine ISB-Analyse über Crimson Dawn und eine ominöse Auktion, bei der die Unterwelt ins Chaos stürzte. Boba Fett verhandelt im Hinterzimmer von Jabbas Palast, nachdem er seine Gunst am Ende von War of the Bounty Hunters wiedererlangen konnte. Surat Nuat ist die treibende Kraft der Akiva-Unterwelt. Wir erfahren von Asara, dass das Imperium Scarif erfolgreich vertuschen konnte, und sehen, dass das Imperium seine Suchdroiden weiterentwickelt hat, nachdem diese auf Hoth wohl zu wenig schlagkräftig waren und dadurch Unsicherheit herrschte, wo die Rebellen genau sind.

Das führt insgesamt alles zu einer authentisch geschriebenen Welt, die nicht wie ein Themenpark wirkt, in dem an jeder Ecke ausufernde Referenzen und bekannte Figuren vorgezeigt werden müssen. Und wenn doch mal einer auftritt, hat das dadurch die nötige Wucht – Stichwort Vader. So wird das Gefühl vermittelt, in einer verbundenen Galaxis und einem kohärenten Kanon unterwegs zu sein, ohne die Handlung zu überschatten.

Untätige Syndikate

Der einzig wirklich größere Kritikpunkt, den ich auf inhaltlicher Ebene einbringen möchte ist, dass das Syndikatssystem zwar spielerisch Spaß macht, aber in der Story zu wenig Auswirkungen hat. Damit meine ich nicht, dass man schlecht oder gut auf das Huttenkartell zu sprechen sein kann, wenn man zu Jabba geladen wird, und der Dialog trotzdem identisch läuft. Das ist zwar ebenfalls unschön, aber im Sinne einer stringenten Kanonstory eben notwendig.

Meine Kritik setzt aber da an. Die Syndikate wirken zu oft wie Beiwerk bei der eigentlichen Hauptstory und das vor allem am Ende. Mindestens Jabba und Crimson Dawn durchschauen Zerek Besh direkt. Jabba wohl durch seine guten Beziehungen zum Imperium und Qi’ra, weil man bekanntlich nicht mal aufs Klo gehen kann, ohne einem Crimson-Dawn-Schläferagenten über den Weg zu laufen.

Der Anfang des Spiels zeigt, wie Sliro aka Direktor Barsha drei Repräsentanten der Syndikate abschlachten lässt, um eine Botschaft zu senden, und wie reagieren die Syndikate? Überhaupt nicht! Sie geben nur hier und da mal Hilfen bei Quests und reden wissend, aber nichtssagend auf Kay ein. Gerade am Ende hätte ich mir einen koordinierten Angriff auf Zerek Besh gewünscht, der zeigt: Die Unterwelt schlägt zurück. Dass das Imperium dagegen nichts unternommen hätte, wäre sogar glaubhaft gewesen. Immerhin hätte man sagen können: „Wieso sollte sich das Imperium für Zerek Besh interessieren, wir haben damit offiziell ja nichts zu tun.“ Direktor Barshas Versuch wäre als genauso erfolglos verbucht und die Idee zu den Akten gelegt worden. Doch die Syndikate selbst hätten eine zentralere Rolle gespielt und ihr Wissen um Zerek Besh sinnvoll eingebracht.

Bei mir war es noch doppelt ungünstig, da ich am Ende beim Huttenkartell die höchste Zuneigung hatte und nicht mehr bei Crimson Dawn, wie über den Großteil meines Playthroughs. Das wirkte sich darin aus, dass mir Jabba half, die Dominator auszuschalten, was doppelt unpassend ist: Erstens ist das Huttenkartell ja noch verbündet mit dem Imperium und Jabba hält nach Bokkus Chaos gegen die imperiale Flotte die Füße still und zweitens hätte Crimson Dawn da perfekt gepasst, da sie sowieso bald gegen das Imperium losgeschlagen hätten. Vielleicht hätte man die Hutten – der sonstigen Detailverliebtheit angemessen – da aus der Gleichung rauslassen sollen.

Kein Elefant im Porzellanladen

Schlussendlich hinterlässt Star Wars Outlaws ein spannendes Gefühl: Zum einen ist die Handlung mit all ihren Facetten spannend und durchdacht, zum anderen traut sich das Autorenteam nur selten wirklich, galaxisbewegende Ereignisse zu zeigen. Natürlich ist der Kodex von Sliro am Ende ein wichtiges Dokument, aber was mit ihm geschieht und wie es den Filmhelden eines Tages helfen wird, bleibt gewollt offen. Da hatte das Holocron von Jedi: Fallen Order mehr Gravitas, auch wenn es am Ende zerstört wurde.

Die Zeit zwischen Episode V und VI ist aber auch – und das muss man dem Spiel zugute halten – ein Porzellanladen, in dem man nichts anfassen kann, ohne die nächsten 20 Teller auch noch runterzuwerfen. Allein die Frage, ob zwischen Crimson Reign und Hidden Empire genug Zeit bleibt, um die Game-Story ablaufen zu lassen, könnte schon Reddit-Threads füllen. Denn Barsha spricht am Ende von Crimson Reign ja noch mit Vader und Palpatine aus Sicht eines externen Beobachters und die Annahme liegt nahe, dass er erst danach stärker eingreift und zum Crime Lord wird. Andererseits existiert Zerek Besh während Crimson Reign bereits – ohne ihn an der Spitze? Sicher ist, dass das Ende des Spiels aufgrund seines Schicksals irgendwann zwischen den beiden Comic-Events liegen muss. Wäre also noch mehr Einfluss durch die eigentliche Handlung erfolgt als das Ausschalten des relativ unwichtigen Zerek Besh-Syndikats, wäre man schnell in gefährliche Kanon-Konkurrenz getreten. Und das darf bekanntlich nur Dave Filoni.

Man muss sich also – trotz Open-World und Entscheidungen rund um Syndikatsloyalitäten – sehr vorsichtig bewegen. Das tut Kay Vess in diesem Spiel folglich auch. Verpackt in dem positiven Nebeneffekt, dass sie sowieso am liebsten aus allem rausgehalten werden will und ihre persönliche Freiheit sucht. Wie sie es tut, ist in den meisten Fällen gut gelungen, doch beim Kampf gegen Zerek Besh hätte dafür mehr aus dem schockierenden Beginn des Spiels in Form der Syndikate folgen müssen – gerade aus der Richtung von Crimson Dawn.

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