Rezension: Star Wars Jedi: Survivor ist ein würdiger Nachfolger

Nachdem Star Wars Jedi: Fallen Order im Jahr 2019 eine echte Überraschung war, die auf den desaströsen Release von Battlefront II und einer Dürre an Star Wars-Singleplayer-Spielen folgte, waren die Erwartungen an die Fortsetzung nun dementsprechend hoch. Doch Respawn Entertainment hat es erneut geschafft, die Reise von Cal und seiner Crew mitreißend zu inszenieren, dabei gameplaytechnisch einen großen Sprung nach vorne gemacht, doch am Ende leider etwas bei der Optimierung der Performance gespart. Wieso Jedi: Survivor jedoch für jeden Star Wars-Fan ein Muss und es gerade für Fans der Hohen Republik so spannend ist, erfahrt ihr in dieser Rezension!

Kanon-Kumulation

Die Story von Jedi: Survivor lässt sich eigentlich ganz einfach und doch schwer spoilerfrei zusammenfassen. Cal sucht nach der richtigen Richtung für seinen weiteren Lebensweg und setzt damit schon die Frage fort, die er am Ende des Vorgängers als auch in Battle Scars gestellt hat: Was ist das Endziel, was wollen wir? Die Beantwortung dieser Frage schwebt in gewisser Weise über all den Erlebnissen, die er und altbekannte als auch neue Charaktere in diesem Spiel erleben. Der Anfang des Spieles beginnt dabei recht linear und fast schon formelhaft mit einem kurzen Prolog auf Coruscant, bevor sich nicht nur die Spielwelt, sondern auch die Story merklich öffnet.

Echos der Hohen Republik

Und diese Öffnung der Story kam teilweise dann doch unerwartet. Natürlich sieht man im Trailer diese mysteriöse Figur, die auch Kleidung aus der Hohen Republik zu tragen scheint, doch dass sich das Spiel so stark darauf fokussiert aus welcher Ära diese Figur stammt und diese Ära dann auch noch so passend einfängt, hätte ich im Vorfeld nicht erwartet. Die Antagonisten bringen dabei stets eine nachvollziehbare Motivation mit, die auch clever auf der Diskrepanz zwischen dem Orden aus der Hohen Republik und dem gefallenen Orden der aktuellen Zeit begründet liegt. Genau hier kommt auch schon der Mehrwert für unsere Stammleser, die wohl wesentlich mehr mit dem Begriff Hohe Republik anfangen können als ein Großteil der sonstigen Spielenden. Man darf sich jetzt nicht der Illusion hingeben, dass hier ein fundamentaler Teil (Stand jetzt) des Literaturprogramms erzählt wird, aber das Spiel nutzt das existierende Grundgerüst clever aus, um die relevante Vorgeschichte der Figuren aus dieser Ära authentisch einzupflegen. So spielen emotionalere Bindungen zwischen den Jedi eine viel normalere Rolle als während Cals Zeit im Orden und die Architektur, die Antagonisten als auch die Ästhetik werden passend zu den Schilderungen und Konzeptzeichnungen eingefangen.

Im späteren Spielverlauf kommen dann aber auch noch ganz andere Kanon-Bezüge zum Einsatz, die das Universum so zufriedenstellend zu einem werden lassen. Genau das war und ist ja auch die Kanon-Versprechung seit Disneys Neustart vor fast 10 Jahren. Zu viel will ich dazu aber gar nicht verlieren, denn die Geschichte des Spiels ist die größte Stärke und sollte daher so unbekannt wie möglich selbst gespielt werden. Einzig der Hinweis, dass das Spiel im Mittelteil einen kleinen Durchhänger hat, sei hier nicht verschwiegen. Mich hat dieser aber tatsächlich nicht gestört, da ich auch schon vorher oft abseits des Weges gewandelt bin, um Upgrades und Co zu beschaffen. Wenn man jedoch strikt der Story folgt, kann das Gefühl sicherlich aufkommen. Dran bleiben lohnt sich dann aber umso mehr, denn die letzten vier Stunden der Story warten sowohl emotional als auch inszenatorisch noch einmal mit allem auf, was unsere Charaktere zu bieten haben und lassen uns am Controller nicht unverändert zurück.

Nebenfiguren mit einer Geschichte

Auch abseits der Hauptstory wird uns nicht langweilig und das ist die auffälligste Änderung im Vergleich zum ersten Teil. Denn nicht nur Kisten und Co kehren zurück, sondern Nebenfiguren spielen nun eine größere Rolle. Insgesamt kann man sicherlich darüber streiten, ob es eine Art Settlement-Mechanik wirklich gebraucht hätte, andererseits löst es eines meiner Probleme mit dem Vorgänger auf. Denn Cal und Co hatten in Fallen Order fast nie Kontakt zu anderen Personen. Das hat zwar zum Fluchtcharakter und Versteckspiel gepasst, ließ die Galaxis aber auch unglaublich leer und tot wirken. Selbst die Dörfer auf Zeffo waren ausgelöscht oder die Partisanen auf Kashyyyk kurz angebunden.

Turgle ist uns dankbar

In diesem Spiel ist genau das Gegenteil der Fall und zwar im anderen Extrem. Figuren hören fast nicht mehr auf dir von ihrem Leben und ihren Sorgen zu erzählen. Neben dem schnell zum Fanliebling ernannten Turgle blieb mir hier vor allem Skoova Stev in Erinnerung. Der kleine Fischer ist ständig da, wenn wir von einem Bosskampf oder einer aufregenden Enthüllung zurückkommen und erzählt uns erstmal in Ruhe welchen Fisch er fängt, bevor er ins Wasser springt und wenn er wieder auftaucht, setzt er seine ausufernde und ausgeschmückte Lebensgeschichte fort. Zwölf Mal! Man hört ihm gerne zu, da er (auch im Deutschen) super vertont ist, aber wirklich viel bleibt nicht im Gedächtnis, außer, dass er Teil einer bösen Piratencrew war und Aale imitieren kann. Diese Stories sind ein – oft im Kontrast zur ernsten Story – humoristischer Mehrwert, den man nicht mitnehmen muss, der die Galaxis aber auch bevölkert und interessant wirken lässt.

Und wie es sich für eine Cantina gehört tummeln sich in Pyloons Salon auf Koboh kaum Menschen, sondern sehr viele spannende und abgefahrene Spezies. Alle erfüllen andere Rollen und mit einigen kann man Handeln, andere lassen einen Kopfgeldjäger jagen und wieder andere kümmern sich um deinen Dachgarten. Ja genau! Dachgarten. Wie man an diesem Beispiel sieht, übertreibt es Jedi: Survivor teilweise dann doch mit seinen zusätzlichen Beschäftigungstherapien. Ich bin generell ein Fan von möglichst umfangreichen Belohnungsketten, aber spielerisch gab mir beispielsweise der Dachgarten kaum ein Belohnungsgefühl. Man hat am Ende kaum etwas davon sich um die Flora zu kümmern und das Suchen nach Samen ist nicht wirklich zufriedenstellend. Insgesamt kann man aber sagen, dass allein durch die Fülle und Vielfalt für jeden irgendeine Motivation da sein sollte, sich auch abseits des Weges umzusehen (bei mir waren es meist Stim-Behälter, denn auf Großmeister zählt jeder davon).

Open World trifft Metroid

Bei diesem Wunsch vieles zu erkunden sind wir dann jedoch bei einem anderen Punkt, der je nach Art des Spielers auch sauer aufstoßen könnte. Die Verbindung des eher Open-worldigen Koboh und der Metroid-Aspekt des nach und nach Erlernens weiterer Fähigkeiten, haben bei mir dafür gesorgt, dass ich bestimmte Nebenbereiche erst am Ende der Story besucht habe, wenn ich diese auch vollständig besuchen konnte. Denn oft fehlen einem für bestimmte Abschnitte noch die Skills und man muss später zurückkehren. Bei manchen Orten wurde das dadurch gelöst, dass der Zugang durch eine Barriere geschützt war, die man erst passieren konnte, wenn man auch alles, was man in diesem Ort braucht erlernt hat, soll heißen: Wenn man rein kommt, kann man den Ort auch komplett lösen. Doch klassische Open-World-Areale ließen sich komplett dann erst am Ende bestreiten.

Ein unschlagbares Team

Dafür sind diese abgegrenzten Orte auch Stätten eigener Geschichten. Die Phon’Qi-Höhlen samt Raider-Versteck und Ausbildungszentrum oder die tragische Geschichte eines paranoiden Prospektoren, auf dessen Geschichte man immer wieder stößt, bis man ihn und sein dunkles Geheimnis im Keller eines Hauses in Ramblers Reach findet. Diese kleinen Stories sind sozusagen Bonushappen, die aber wieder zu dem Gefühl beitragen, dass die Galaxis belebt ist und Figuren parallel existieren und auch eine eigene Geschichten haben, an denen wir durch unsere Fähigkeit des Psychometrie ungefragt teilhaben. Ich glaube Respawn ist heute noch dankbar dafür, dass diese Fähigkeit von Quinlan Vos etabliert wurde und nur darauf wartete in einem Videospiel umgesetzt zu werden.

Was jedoch ohne jeden Zweifel positiv zu Buche schlägt ist, dass die üblichen Fallstricke des Metroid-Systems nicht in diesem Spiel vorzufinden sind. Uns wird also zu Beginn des Abenteuers nicht wieder alles abgenommen, was wir uns im Vorgänger erarbeitet haben, was bei Cal und dem Fokus auf die Wiederverbindung mit der Macht im ersten Teil auch schwer zu begründen gewesen wäre. Stattdessen schafft es Respawn weitere nützliche Fähigkeiten und vor allem Gadgets einzubauen, die sich auch wieder auf BD erstrecken und auch teilweise für uns mit Rückblenden verbunden sind. Für einen – sehr wahrscheinlichen – dritten Teil könnte es dann jedoch irgendwann schwierig werden, da die entsprechenden Buttons auf dem Controller schon jetzt nah an der Überfrachtung kratzen.

Springen, Schlagen, Sammeln

Das Lichtschwert-Gameplay fühlt sich weiterhin stark an und man ertappt sich dabei, wie man schnell der liebgewonnene Einzelklinge aus dem Vorgänger überdrüssig wird und lieber mit dem nun voll ausgebauten Zwei-Klingen-Stil oder den späteren Parierstangen- oder Blaster-Stil durch die Welt läuft. All diese fünf Stile – den Doppellichtschwert-Stil aus dem Vorgänger gibt es dieses Mal natürlich auch wieder – bringen eigene Animationen, Stärken und Schwächen mit sich und fühlen sich dementsprechend auch unterschiedlich an. Während ich es die meiste Zeit vorzog mit dem wendigen und eleganten Zwei-Klingen-Stil durch die Gegend zu rennen, war mir der behäbige, aber starke Parierstangen-Stil fast etwas zu langsam. Wenn man jedoch mit ihm trifft, dann lohnt sich das Warten auf den perfekten Moment umso mehr. Der Blaster-Stil bringt etwas mehr Fernkampf ins Gameplay und ist deshalb auch eine willkommene Abwechslung. Man lädt die Schüsse dabei auch dadurch auf, dass man Gegner mit dem Lichtschwert trifft, weshalb ein reiner Fernkampf-Cal nicht lange durchzuhalten ist. Die nötige Präzision ist dabei nicht immer zu erreichen und das Spiel ist noch weit weg davon wirklich ein Souleslike zu sein. In den Bosskämpfen jedoch fühlt sich das Kampfsystem gut an, da der Fokus auf einen Gegner Strategien erst so wirklich ermöglicht.

Ich weiß nicht, ob mir der Winkel der Parierstange gefällt…

Abseits der Lichtschwerter führt das Spiel noch einige weitere Fähigkeiten im Laufe der Story ein. Eine der ersten ist der Greifhaken, der das Klettern noch vereinfacht und gerade in den späteren Abschnitten auch die Parkour-Einlagen gezielter macht. Generell verbringen wir wieder viel Zeit damit zu klettern, zu springen, zu fallen und zu hängen. Das Spiel bleibt dem Stil des Vorgängers darin also treu. Aufgebrochen wird dieses System dann eben durch die neuen Möglichkeiten der Navigation. So lernen wir später neben dem Greifhaken auch den Dash in der Luft, womit wir nach einem Jedi-Salto – aus dem Vorgänger bereits ab Beginn des Nachfolgers – noch einen Stoß nach vorne in der Luft machen können. Das ermöglicht neue Taktiken in der Open World aber auch eine neue Herausforderung beim Parkour und sorgt so dafür, dass uns diese Abschnitte nicht so schnell langweilig werden.

Entspannt wird sich wie immer an Meditationspunkten und in der Spielwelt sollen uns Kisten voller verschiedener Items zum Sammeln motivieren und das funktioniert in den meisten Fällen sogar ganz gut. Wie oben bereits angesprochen gibt es so viel verschiedenes zu tun, dass einen irgendwas davon schon motiviert. Ich habe lieber ein solches Überangebot als nur Ponchos aus dem Vorgänger. Wir sammeln also munter Frisuren, Bärte, Jacken, Hosen, Hemden, BD-Teile, Lichtschwert-Komponenten und Boni. Zudem finden wir in der Spielwelt Machtrisse, die besondere Herausforderungen für uns bereit halten und Jedi-Kammern in denen auch die genannten Boni nach einer Rätseleinlage erlangt werden können. Mit all dem machen wir uns dann auf zur nächsten Werkbank. Die Holokarte ist dabei dieses Mal noch etwas besser geworden. Sie zeigt jetzt durch Strichpunkte den Pfad an, der einen weiter zum Ziel bringt und verfolgt mit einer gelben Linie den zurückgelegten Weg zurück. Das sorgt für eine bessere Orientierung, während auch die Farben der Karte deutlicher wurden. Später lassen sich dann auch Upgrades finden, die Truhen, Echos und andere Sammelobjekte auf der Karte anzeigen. Sehr hilfreich, wenn man die 100% anvisieren will.

Custom Cal

Ich bin ja eigentlich ein sehr konservativer Spieler was Singleplayer-Spiele angeht, die eine fest definierte Story erzählen und war gerade im Vorgänger sehr zufrieden mit Cals klassischen Aussehen. Meist habe ich sogar auf den Poncho verzichtet und nur den Pilotenanzug getragen. In diesem Spiel brach das zu meiner Überraschung recht schnell auf. Ja vor Release gingen die Bilder durchs Netz, in dem Cal aussieht als müsste man ihn fragen, wo er am 6. Januar war, aber das Anpassungssystem kann noch so viel mehr. Fast alle Rüstungen und Haarstile haben einen sehr passenden Look für Cal und alle Rüstungen kann man auch noch farblich anpassen.

Da hat jemand seinen Bart in ner Kiste vergessen

Die Lichtschwert-Modifikation ist jedoch die absolute Speerspitze und ich könnte mich in dem Menü stundenlang aufhalten und immer noch neue Kombinationen entdecken. Jedes Lichtschwert kann sowohl Primär-, Sekundär-, Tertiär-Farben und weitere Akzente haben, während jede noch so kleine Komponente austauschbar ist. Das Parierstangen-Lichtschwert bietet sogar die Möglichkeit den Winkel der Parierstangen anzupassen, während man auch seinen Blaster farblich wie auch hinsichtlich der Teile frei zusammenbauen kann. Die Anpassungen für BD waren für mich das einzige, was nicht so ganz meinem Geschmack entsprach, aber das ist ja kein Kritikpunkt an den umfangreichen Möglichkeiten an sich. Spätestens als ich das Lichtschwert einer Jedi aus der Hohen Republik in einer unscheinbaren Kammer gefunden habe, zierte mein Lichtschwert das allseits bekannte Symbol der Ära und ich hab mich immer gefreut, wenn es noch so klein beim Kampf zu sehen war.

Doch nicht nur visuell kann man einiges anpassen, auch in puncto Barrierefreiheit hat Respawn nochmal nachgelegt. Es gibt einen Arachnophobie-Modus (auch wenn die Spinnenwesen nicht mehr so schlimm sind wie die einst auf Kashyyyk) und einen neuen Schwierigkeitsmodus: Jedi-Padawan. Dieser ist etwas anspruchsvoller als der Story-Modus aber leichter als der Ritter-Modus. Zunächst dachte ich, dass dies unnötig sei, aber gerade bei bestimmten Bosskämpfen merkt man die Diskrepanz zwischen Story- und Ritter-Modus schon sehr, weshalb ein Zwischenschritt sicherlich eine gute Entscheidung war. Ich habe den Großteil des Spiels in meinem Stream auf dem höchsten Modus, Jedi-Großmeister, gespielt, da ich damals beim ersten Teil erst nach meinem ersten Playthrough erkannt habe, wie befriedigend das Parieren und richtige „Spielen“ eigentlich sein kann. Die Angst, dass man aus der Gewohnheit des Vorgängers keinen Anspruch mehr dabei findet, kann ich entkräften. So mancher Boss hat mich zwei Stunden beschäftigt und am Ende des Spiels habe ich den Schwierigkeitsgrad auch auf Meister abgesenkt. Weiterhin gibt es einen neuen, sogenannten Langsam-Modus, der das komplette Spielgeschehen im Kampf verlangsamt. Dieser hat mich allerdings komplett verwirrt, wenn man damit jedoch von Beginn an startet, könnte er ganz hilfreich sein, auch wenn ich eher empfehlen würde den Schwierigkeitsgrad herabzusenken.

Das Gyro ist hin

Kommen wir zum letzten Gallenschlund im Raum. Der Technik. Wir haben das Spiel jetzt natürlich nicht so umfangreich technisch getestet, wie dezidierte Gaming-Seiten (weshalb euch das Video zur PC-Performance von der Gamestar ans Herz gelegt sei), aber zumindest aus meinen knapp 35h mit dem Spiel kann ich doch einige Angaben machen. Ich habe auf der Playstation 5 gespielt und wie immer den Performance-Modus ausgewählt. Am Ende ist mir ein flüssigeres Bild immer wichtiger. Leider dem Spiel nicht. Selbst im Performance-Modus sank die Framerate spürbar unter die 30, während die eigentlich anvisierten 60 Bilder pro Sekunde fast nie erreicht wurden. Überrascht war ich deshalb, als mein Spiel im fünften und sechsten Stream plötzlich weicher lief, ohne, dass es einen Patch dazwischen gab, bis mir beim Umstellen der Schwierigkeit auffiel, dass der Leistungsmodus deaktiviert war. Scheinbar wollte ich das mal testen und habe es vergessen wieder umzustellen. Und tatsächlich: Seit ich im Qualitätsmodus über Koboh streife (da es der offenste Teil des Spiels ist ruckelte es dort am meisten), erreiche ich gefühlt flüssigere Bilder als im Leistungsmodus, auch wenn in Zwischensequenzen leider oft die Frames in den Keller gehen, was manche Lichtschwertaction etwas abmildert. Aktuell ist das Spiel also so falsch optimiert, dass der Performance-Modus die schlechtere Performance abliefert als der Qualitätsmodus. Sollte sich das jedoch noch ändern, sehe ich das positiv, denn wenn die Qualität schon so halbwegs flüssig läuft, müsste man aus dem Performance-Modus noch einiges mehr rausholen können.

Neue Arten der Fortbewegung

Der fehlende technische Feinschliff bei Spielen ist in den letzten Jahren ja leider keine Seltenheit mehr und mich stört es im Fall von Jedi: Survivor leider umso mehr, da das Spiel kein wirkliches Open-World-Game ist, wo der Spieler immer überall hingehen könnte und es auch nicht so genial aussieht, wie ein The Last of Us oder Horizon Forbidden West. Gerade im Vergleich zu Forbidden West und dem kürzlich erschienen DLC Burning Shores, welches ich kurz vor Jedi: Survivor gespielt habe, sieht man eben wie ein Performance-Modus auf der PS5 aussehen kann und trotzdem noch um Längen flüssiger läuft. Klar kranken solche Titel dann eben später, wenn sie für den PC erscheinen, aber selbst das ist bei Jedi: Survivor ja zusätzlich noch ein – teilweise noch gravierenderes – Problem.

Die perfekte Länge

In wie vielen Spielstunden schlägt sich all das oben genannte aus Story, Sammelkram, Nebenaufgaben und Gesprächen denn nun nieder? Für meine Streams habe ich 27h gebraucht und dabei schon einiges nebenbei mitgenommen und eben auf Großmeister recht lange für einige Bosse gebraucht. Insgesamt würde ich für die reine Story um die 15 bis 20h einrechnen, wenn man auf einem normalen Schwierigkeitsgrad spielt. Stand jetzt bin ich während meines Weges zu 100% bei 36h und gehe davon aus, dass man in 40-45h alles erledigt haben könnte.

Für mich ist das ein sehr gutes Zeichen! Als die ersten Berichte zur Spiellänge kamen, beschwerten sich einige, da es doch hieß, dass das Spiel größer sein soll als der Vorgänger. Lustigerweise stimmt das primär in Bezug auf die eine Map Koboh, die gefühlt Zeffo, Kashyyyk und Dathomir in sich vereint und noch mehr dazu packt. Das Planeten-Hopping aus dem Vorgänger erledigt sich dabei übrigens auch größtenteils und nur wenige verschiedene Planeten stehen auf der Holokarte zur Verfügung. Mich hat das etwas ernüchtert, auch wenn das Spiel zum Ende hin noch einige sehr beeindruckende Orte aus dem Hut zaubert.

Ein schmerzvoller Anblick

Meine größte Angst im Vorfeld war ein zu großes, zu unfokussiertes Spiel, das nur noch die Quantität und nicht mehr die Qualität im Blick hat. Mein Extrembeispiel dafür war zuletzt der Kontrast zwischen God of War (welches eine ähnliche Levelstruktur und Linearität hatte wie Fallen Order) und der Nachfolger God of War Ragnarök! Die Spiellänge stieg um 300% an und die Story mäanderte im Mittelteil zu lange ziellos vor sich hin. In Survivor kommt diese Ziellosigkeit nie so wirklich auf und am Ende ist der Kern der Handlung auch nicht umfangreicher als in Fallen Order, was den Replay-Value für mich definitiv steigert und mich sehr freut. Fokussierte und „kurze“ Stories müssen auch neben riesigen Open-World-Blockbustern von 300h noch Platz finden, auch im AAA-Bereich!

Fazit

Star Wars Jedi: Survivor ist am Ende also vor allem eines: Das erhoffte Sequel zu einem sehr guten Vorgänger, das um einige tolle neue Mechaniken erweitert wurde, während man der Essenz des Vorgängers treu geblieben ist. Ab der ersten Minute war ich wieder Cal und ich empfinde die Figur auch nach dem zweiten Spiel der Jedi-Reihe als eine der stärksten des neuen Star Wars-Kanons. Kestis hat Ecken und Kanten und das trifft auch auf die restliche Crew der Mantis zu. Genauso bekommen wir es mit keinen platten Antagonisten zu tun, während der Kanon in seiner Gänze gewürdigt wird. Fans der Hohen Republik werden in regelmäßigen Abständen mit passenden Kodexeinträgen und Nennungen belohnt und die Story nimmt Wendungen und trifft Entscheidungen, die am Ende zum Überlegen und Mitfühlen anregen und uns genauso gespannt auf den Nachfolger warten lassen, wie nach Fallen Order, wenn nicht sogar noch etwas mehr!

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Wir danken EA für die Bereitstellung des digitalen Rezensionsexemplars.

6 Kommentare

  1. Hab bisher 9 h auf dem Tacho und bin begeistert. Sehr schöne Fortsetzung, die die Reihe sinnvoll weiter führt, ohne den Kern zu verlieren. Auch der Bezug zur High Republic ist für mich als Fan natürlich grandios. Hät ich nicht mit gerechnet.

    Technisch erwarte ich bei Games nicht wirkilch viel, aber das Nachladen der Texturen und der teilweiße Abfall der Grafikqualität sollte heutzutage eigentlich nicht mehr vorkommen. Werde nie verstehen, wie man unfertige Spiele rausbringen kann. Vor allem wenn man das Spiel eh schon verschoben hat. Einfach zwei Wochen länger verschieben und die meisten Probleme sollten behoben sein. Die Probleme sind zwar teilweiße störend, tuen dem Spielspaß aber keinen Abbruch.

    1. Dass EA eigentlich nahezu immer unfertige Spiele herausbringt, sollte nun aber auch kein Geheimnis mehr sein. 😉

      Ich warte deswegen bei neuen Spielen immer ein paar Wochen/Monate und spiele dann die gepatchte Version. Vorbestellen sollte man am besten gar nicht mehr, weil man dann diese Politik der unfertigen Veröffentlichungen nur noch unterstützt.

    2. Weiß ich doch. Ist trotzdem ein Armutszeugnis.

      Es kommt auch nur alle paar Jahre mal vor, dass ich mich so sehr auf ein Spiel freue, dass ich es vorbestelle.

      Grundsätzlich sind mir die neu auch viel zu teuer und mein Pile of Shame sehr hoch. Da brauch ich grundsätzlich keine Spiele pünktlich zum Release.

  2. Danke für die schöne Rezension und das Video auf dem Jedi Bibliothek Kanal 😀 .

    Ich hatte ja die Ehre dich Live durch deine Livestreams auf dieser Reise zu begleiten und kann mich der Rezension in allen Punkten anschließen.

    Ein wirklich großartiges Spiel, was neue Maßstabe setzt und die Lore von Star Wars komplett erweitert. Gerade für Fans der hohen Republik ist diese Story eine echt schöne Liebeserklärung und sollte hoffentlich noch viele weitere Leute anregen mit der Hohen Republik anzufangen.

    Das Ende lässt einen wirklich Sprachlos zurück und schürt einen sehr großen Hype für den dritten Teil an.

    Das Spiel ist also eine Liebeserklärung an alle SW Fans und als Fan ein muss! Wenn sie jetzt noch die ganzen technischen Schwierigkeiten gefixt kriegen, ist das Spiel wirklich perfekt und ein mehr als nur würdiger Nachfolger von SW Jedi Fallen Order.

  3. Danke für die Rezi! Ich freu mich drauf, endlich ran zu gehen, wenn privat ruhe eingekehrt ist. Das Installieren dauert ja schon mal so lange, dass ich es in einem Zug auf der Ps5 nicht geschafft habe, weil ich nicht so viel zeit hatte…

  4. Ich habe es nun auch durch und finde die Story leider belanglos :/
    Die bei Fallen Order hatte für mich mehr gegeben, gerade im aktuellen bezüglich der hohen Republik wäre es ja möglich gewesen mehr Hintergrunddetails zu der Zeit zu geben und diese sehr gut in die Story einzubinden. Doch so habe ich irgendein Antagonist, wo er sehr spät erklärt wird, was sein Ziel überhaupt ist.
    Das Fehlen der Inquisition störte mich auch, hatte irgendwie auf Trilla gehofft oder den 5. Bruder sowie 7. Schwester, doch auch hier Fehlanzeige leider. X_X

    Ich habe eine Spielzeit von 25std und 31min, und bis auf ggf. 2-3std bin ich der Story strikt gefolgt und das finde ich dann noch mehr erschütternd, dass die Story nicht mal wirklich viel hergibt. Die Passagen von Story happen zum nächsten Happen sind einfach zu lang gewesen. 😮

    Mal gucken ob ein Abschluss mit einen dritten Teil noch geben wird. Denn Gameplay-Technisch das noch zu erweitern, also das wird dann echt eine Meisterleistung. XD

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